Wat is een OpenGL® -cirkel?

Er is geen echte ingebouwde vorm primitief voor een basis Open Graphics Library (OpenGL®) Cirkel, dus het tekenen van een cirkel omvat het volgen van een eenvoudig algoritme om de locatie van de punten te bepalen, waarna de punten kunnen worden verbonden met lijnen om de cirkel te vormen. In de meeste gevallen is een OpenGL®-cirkel voor een realtime weergave-toepassing benaderd en bestaat eigenlijk uit een aantal rechte lijnen die eruit zien als een cirkel wanneer de afstand tussen de eindpunten van de lijnen kort genoeg is. Een truc die kan helpen om een ​​cirkel glad te maken, is om blending mogelijk te maken en de soepele lijntekeningmodus te gebruiken om het uiterlijk van de hoeken te verminderen waar twee lijnen aansluiten op de omtrek van de cirkel. Een andere manier om een ​​cirkel te tekenen, is door de OpenGL® Utility Shape Primitive te gebruiken die bekend staat als een schijf, die in wezen een tweedimensionale (2D) cirkel is die een extra binnenste cirkel heeft die kan worden ingesteld om de buitenranddiameter te matchen om enigszins inefficiënt een opengl® te tekenen®cirkel.

De eenvoudige definitie van een cirkel is een 2D -vorm waarin elk randpunt exact dezelfde afstand bevindt van een bepaald middenpunt. Het meest basale algoritme voor het tekenen van een OpenGL® -cirkel is het plotten van punten uit een middencoördinaat met behulp van de sinus- en cosinusfuncties in een lus die door de graden van een hoek tot 360 ° stapt. Het stappen van 1 graad tegelijk is echter redelijk inefficiënt, dus de stappen worden meestal uitgevoerd in grotere stappen. Hoe groter de stappen, hoe hoekiger de cirkel eruit zal zien, met het ultieme voorbeeld een cirkel getekend met slechts vier punten, die een vierkant zou maken.

Tijdens elke stap bij het bepalen van de coördinaat van een punt op de rand van een OpenGL® -cirkel kan een lijn worden getrokken van het laatste punt naar het huidige punt. Over het algemeen is het sneller om een ​​lijnstrook te gebruiken om een ​​complete cirkel te maken dan afzonderlijk afzonderlijke lijnen te tekenen. Eens thE -punten die de cirkel omvatten, zijn berekend, ze kunnen worden opgeslagen in een array en vertalen net als elke set OpenGL® -hoekpunten.

Een OpenGL® -schijf is een vorm primitief dat de OpenGL® -hulpprogramma -bibliotheek native kan trekken. Het is gemaakt van een buitenste cirkel en een binnenste cirkel, waarbij het gebied tussen de binnen- en buitenste cirkels solide en gevuld is. De OpenGL® -schijf kan worden gebruikt om een ​​OpenGL® -cirkel te tekenen door de binnenste straal in te stellen die overeenkomt met de buitenste straal, hoewel deze techniek betekent dat de cirkel echt twee keer wordt getekend vanwege de binnen- en buitenranden en enkele grafische artefacten kan achterlaten wanneer ze op verschillende hoeken zijn gedraaid.

ANDERE TALEN