OpenGL®サークルとは何ですか?

基本的なOpen Graphics Library(OpenGL®)円には実際の組み込みの図形プリミティブはないため、円を描くには、単純なアルゴリズムに従って点の位置を決定し、その後、点を線でつないでサークル。 ほとんどの場合、リアルタイムレンダリングアプリケーションの場合、OpenGL®円は近似され、実際には線の端点間の距離が十分に短い場合に円のように見える多数の直線で構成されます。 円を滑らかにするための1つの秘trickは、ブレンドを有効にし、滑らかな線の描画モードを使用して、円の周囲で2本の線が接続する角度の外観を減らすことです。 円を描くもう1つの方法は、ディスクと呼ばれるOpenGL®ユーティリティ形状プリミティブを使用することです。これは基本的に、外縁の直径にやや非効率的に一致するように設定できる追加の内円を持つ2次元(2D)円ですOpenGL®円を描きます。

円の簡単な定義は、各エッジポイントが特定の中心ポイントからの正確に同じ距離である2D形状です。 OpenGL®円を描くための最も基本的なアルゴリズムは、最大360°の角度でステップするループで正弦関数と余弦関数を使用して中心座標からポイントをプロットすることです。 ただし、一度に1度ずつステップを実行するのはかなり非効率的であるため、通常、ステップはより大きな増分で実行されます。 増分が大きいほど、円の角度が大きくなります。最終的な例は、4つのポイントのみで描かれた円で、正方形になります。

OpenGL®円のエッジ上の点の座標を決定する各ステップ中に、最後の点から現在の点まで線を引くことができます。 一般に、個別の線を個別に描画するよりも、ラインストリップを使用して完全な円を作成する方が高速です。 円を構成する点が計算されると、それらは配列に格納され、OpenGL®頂点のセットのように変換されます。

OpenGL®ディスクは、OpenGL®ユーティリティライブラリがネイティブに描画できる形状プリミティブです。 外側の円と内側の円で構成され、内側の円と外側の円の間の領域は塗りつぶされて塗りつぶされています。 OpenGL®ディスクは、内側の半径を外側の半径と一致するように設定することにより、OpenGL®円を描画するために使用できますが、この手法は、内側と外側のエッジのために円が実際に2回描画され、さまざまな角度。

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