OpenGL®サークルとは何ですか?

基本的なオープングラフィックライブラリ(OpenGL®)サークルには、実際の組み込みの形状のプリミティブはありません。そのため、円を描くには、単純なアルゴリズムに従ってポイントの位置を決定することが含まれます。その後、ポイントを線に接続して円を形成できます。ほとんどの場合、リアルタイムのレンダリングアプリケーションの場合、OpenGL®円が近似されており、実際には、ラインのエンドポイント間の距離が十分に短いときに円のように見える多くの直線で構成されています。円を滑らかにするのに役立つ1つのトリックは、ブレンドを可能にし、スムーズラインの描画モードを使用して、2つの線が円の周囲に接続する角度の外観を減らすことです。円を描く別の方法は、ディスクとして知られるOpenGL®ユーティリティ形状のプリミティブを使用することです。これは、本質的に2次元(2D)円で、外側のエッジの直径を一致させるように設定できる追加の内側の円を備えていることです。円。

円の単純な定義は、各エッジポイントが特定の中心点からまったく同じ距離である2D形状です。 OpenGL®円を描画するための最も基本的なアルゴリズムは、360°までの角度の程度を踏むループで正弦関数とコサイン関数を使用して、中心座標からポイントをプロットすることです。ただし、一度に1度ずつ踏み込むことはかなり非効率的であるため、通常、ステップはより大きな刻みで実行されます。増分が大きいほど、円はより角度が大きくなり、究極の例は4点しか描かれていない円であり、正方形を作ります。

opengl®円の端にあるポイントの座標を決定する各ステップで、最後のポイントから現在のポイントまで線を描画できます。一般に、個別に個別の線を描くよりも、ラインストリップを使用して完全な円を作る方が速いです。一度円を構成するeポイントは計算されており、それらは配列に保存され、OpenGL®の頂点のセットと同じように翻訳することができます。

OpenGL®ディスクは、OpenGL®ユーティリティライブラリがネイティブに描画できる形状の原始です。外側の円と内側の円でできており、内側の円と外側の円の間の領域は固体で満たされています。 OpenGL®ディスクは、外側の半径に合わせて内側の半径を設定することによりOpenGL®円を描画するために使用できますが、この手法は、内側と外側のエッジのためにサークルが実際に2回描画され、異なる角度で回転するとグラフィカルなアーティファクトを残す可能性があります。

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