Wie wähle ich die besten OpenGL®-Bücher aus?

Es gibt viele OpenGL®-Bücher, angefangen von einführenden Tutorials zum Erlernen von OpenGL® bis hin zu sehr detaillierten Spezifikationen der Bibliothek und der abstrakten Programmierschnittstelle (API). Verschiedene Faktoren können bestimmen, welche Bücher für ein bestimmtes OpenGL®-Projekt am besten geeignet sind, einschließlich der Art der zu entwickelnden Anwendung. Wichtige Fakten, die bei der Auswahl der besten OpenGL®-Bücher berücksichtigt werden müssen, sind das für die Entwicklung verwendete Betriebssystem und die verwendete Programmiersprache. Die Art der Anwendung ist ebenfalls wichtig, da das Programmieren von dreidimensionalen (3D) Grafiken für ein Videospiel sich stark vom Schreiben eines Programms für die wissenschaftliche Visualisierung unterscheidet. Die Tiefe der benötigten Informationen sollte ebenfalls berücksichtigt werden, da zum Beispiel in einigen Büchern die Verwendung der OpenGL®-Schattierungssprache nicht behandelt wird, während in anderen Büchern die Entwicklung eines Szenendiagramms möglicherweise sehr ausführlich behandelt wird, wenn eines nicht benötigt wird.

Eine der häufigsten Anwendungen für OpenGL®-Bücher ist das Erlernen des Programmierens mit der Bibliothek und der API. Obwohl die Kernbibliothek über verschiedene Sprachen und Betriebssysteme hinweg identisch sein soll, ist dies in der Praxis nicht immer der Fall. Bei der Suche nach den besten OpenGL®-Büchern zum Erlernen der API ist es wichtig, Bücher auszuwählen, die sich mit der Verwendung und Installation der Bibliotheken auf dem zu verwendenden Betriebssystem befassen und sich entweder ausschließlich mit der Programmierung in einer einzelnen Sprache oder mit mehreren Büchern befassen Beispiele aus verschiedenen Sprachen.

Für fortgeschrittene Programmierer oder Programmierer, die regelmäßig mit OpenGL® arbeiten, sind einige der besten OpenGL®-Bücher die Spezifikationen und Referenzhandbücher, die von den Entwicklern der Bibliotheken und der API veröffentlicht werden. Diese Bücher enthalten sehr detaillierte Informationen darüber, wie die Sprache zusammengestellt ist, wie sie verwendet werden soll und einige der codierten Einschränkungen. Diese Referenzen enthalten jedoch nicht immer tatsächliche Programmierbeispiele und werden im Allgemeinen zusammen mit anderen Büchern verwendet. Ein weiterer Aspekt der offiziellen Referenzhandbücher besteht darin, dass sie manchmal nicht die tatsächlichen Inkonsistenzen zwischen den Implementierungen der Bibliothek beschreiben.

Eine Reihe von OpenGL®-Büchern ist bestimmten Themen gewidmet und kann zusammen mit Referenzhandbüchern und Lehrbüchern verwendet werden. Dazu gehören Bücher, in denen beschrieben wird, wie voll funktionsfähige Anwendungen um einen OpenGL®-Rendering-Kern zusammengestellt werden, oder Bücher, die ausführliche Informationen zu neuen Funktionen der Sprache enthalten. Bei der Auswahl von Büchern mit solch umfassenden Beispielen ist es wichtig sicherzustellen, dass diese aktuell sind und dass man mit den Änderungen an der API Schritt halten kann. Ein weiterer Grund, um Bücher zu finden, die nicht zu alt sind, ist, dass sie manchmal Entwicklungstools oder andere Programme verwenden, die nicht mehr verwendet werden oder vollständig eingestellt wurden.

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