Hvordan velger jeg de beste OpenGL®-bøkene?
Det er mange OpenGL®-bøker tilgjengelig, alt fra innledende veiledninger for å lære OpenGL® til veldig detaljerte spesifikasjoner for biblioteket og det abstrakte programmeringsgrensesnittet (API). Ulike faktorer kan bestemme hvilke bøker som er best for et bestemt OpenGL®-prosjekt, inkludert den faktiske typen applikasjon som utvikles. Viktige fakta du må ta i betraktning når du velger de beste OpenGL®-bøkene, er operativsystemet som brukes til utvikling og programmeringsspråket som skal brukes. Applikasjonstypen er også viktig, fordi programmering av tredimensjonal (3D) grafikk for et videospill er mye forskjellig fra å skrive et program som skal brukes til vitenskapelig visualisering. Dybden av den nødvendige informasjonen bør også tas i betraktning, fordi for eksempel noen bøker ikke vil dekke hvordan du bruker OpenGL®-skyggespråket, mens andre kan gi en veldig dyptgående dekning av å utvikle en scenediagram der en ikke er nødvendig.
En av de vanligste bruksområdene for OpenGL®-bøker er å lære å programmere med biblioteket og API-en. Selv om kjernebiblioteket antas å være identisk på tvers av forskjellige språk og operativsystemer, er dette ikke alltid tilfelle i praksis. Når du søker etter de beste OpenGL®-bøkene for å lære API, er det viktig å velge bøker som dekker bruk og installering av bibliotekene på operativsystemet som skal brukes, og de som enten utelukkende handler om programmering på et enkelt språk eller som gir flere eksempler fra forskjellige språk.
For avanserte programmerere, eller programmerere som jobber med OpenGL® med jevne mellomrom, er noen av de beste OpenGL®-bøkene spesifikasjonene og referansehåndbøkene som er utgitt av utviklerne av bibliotekene og API. Disse bøkene gir veldig detaljert informasjon om hvordan språket er satt sammen, hvordan det er ment å brukes og noen av de kodede begrensningene. Disse referansene inkluderer ikke alltid faktiske programmeringseksempler, og brukes vanligvis i takt med andre bøker. Et annet aspekt ved offisielle referansehåndbøker er at de noen ganger ikke detaljert inkonsekvenser i den virkelige verden mellom implementeringer av biblioteket.
En rekke OpenGL®-bøker er dedikert til spesifikke emner og kan brukes sammen med referansehåndbøker og veiledningsbøker. Disse inkluderer bøker som dekker hvordan du kan montere fullt operative applikasjoner rundt en OpenGL®-gjengivelseskjerne eller bøker som gir omfattende detaljer om nye funksjoner på språket. Når du velger bøker som gir så brede eksempler, er det viktig å sørge for at de er aktuelle og la en følge med på endringer i API. En annen grunn til å finne bøker som ikke er for gamle, er at de noen ganger vil bruke utviklingsverktøy eller andre programmer som har falt ut av bruk eller har blitt fullstendig avviklet.