Hoe kies ik de beste OpenGL®-boeken?
Er zijn veel OpenGL®-boeken beschikbaar, variërend van inleidende tutorials voor het leren van OpenGL® tot zeer gedetailleerde specificaties van de bibliotheek en de abstracte programmeerinterface (API). Verschillende factoren kunnen bepalen welke boeken het beste zijn voor een bepaald OpenGL®-project, inclusief het daadwerkelijke type applicatie dat wordt ontwikkeld. Belangrijke feiten om te overwegen bij het kiezen van de beste OpenGL®-boeken zijn het besturingssysteem dat wordt gebruikt voor ontwikkeling en de programmeertaal die zal worden gebruikt. Het type toepassing is ook belangrijk, omdat het programmeren van driedimensionale (3D) afbeeldingen voor een videogame veel verschilt van het schrijven van een programma dat moet worden gebruikt voor wetenschappelijke visualisatie. De diepte van de benodigde informatie moet ook worden overwogen, omdat sommige boeken bijvoorbeeld niet behandelen hoe de OpenGL®-schaduwtaal moet worden gebruikt, terwijl andere een zeer diepgaande dekking bieden voor het ontwikkelen van een scènegrafiek waar dat niet nodig is.
Een van de meest voorkomende toepassingen voor OpenGL®-boeken is leren programmeren met de bibliotheek en de API. Hoewel de kernbibliotheek identiek zou moeten zijn in verschillende talen en besturingssystemen, is dit in de praktijk niet altijd het geval. Bij het zoeken naar de beste OpenGL®-boeken voor het leren van de API, is het belangrijk om boeken te kiezen die betrekking hebben op het gebruik en de installatie van de bibliotheken op het besturingssysteem die moeten worden gebruikt, en die uitsluitend betrekking hebben op programmeren in een enkele taal of die meerdere voorbeelden uit verschillende talen.
Voor gevorderde programmeurs, of programmeurs die regelmatig met OpenGL® werken, zijn enkele van de beste OpenGL®-boeken de specificaties en referentiehandleidingen die zijn gepubliceerd door de ontwikkelaars van de bibliotheken en API. Deze boeken bieden zeer gedetailleerde informatie over hoe de taal is samengesteld, hoe deze moet worden gebruikt en enkele gecodeerde beperkingen. Deze referenties bevatten echter niet altijd echte programmeervoorbeelden en worden over het algemeen in combinatie met andere boeken gebruikt. Een ander aspect van officiële referentiehandleidingen is dat ze soms geen gedetailleerde inconsistenties weergeven tussen implementaties van de bibliotheek.
Een aantal OpenGL®-boeken zijn gewijd aan specifieke onderwerpen en kunnen worden gebruikt in combinatie met referentiehandleidingen en zelfstudieboeken. Deze omvatten boeken die beschrijven hoe volledig operationele applicaties rond een OpenGL® rendering kern kunnen worden samengesteld of boeken die uitgebreide details over nieuwe functies van de taal bieden. Bij het kiezen van boeken die zulke brede voorbeelden geven, is het belangrijk om ervoor te zorgen dat ze actueel zijn en om wijzigingen in de API bij te houden. Een andere reden om boeken te vinden die niet te oud zijn, is dat ze soms ontwikkelingshulpmiddelen of andere programma's gebruiken die buiten gebruik zijn geraakt of volledig zijn stopgezet.