Hoe kies ik de beste OpenGL® -boeken?

Er zijn veel OpenGL® -boeken beschikbaar, variërend van inleidende tutorials voor het leren van OpenGL® tot zeer gedetailleerde specificaties van de bibliotheek en de abstracte programmeerinterface (API). Verschillende factoren kunnen bepalen welke boeken het beste zijn voor een bepaald OpenGL® -project, inclusief het werkelijke type toepassing dat wordt ontwikkeld. Belangrijke feiten om te overwegen bij het kiezen van de beste OpenGL® -boeken zijn het besturingssysteem dat wordt gebruikt voor ontwikkeling en de programmeertaal die zal worden gebruikt. Het type toepassing is ook belangrijk, omdat het programmeren van driedimensionale (3D) graphics voor een videogame veel anders is dan het schrijven van een programma dat wordt gebruikt voor wetenschappelijke visualisatie. De diepte van de benodigde informatie moet ook worden overwogen, omdat sommige boeken bijvoorbeeld niet zullen betrekking hebben op het gebruik van de OpenGL®-schaduwtaal, terwijl anderen mogelijk een zeer diepgaande dekking bieden voor het ontwikkelen van een scènegrafiek waar je niet nodig is.

Een van de MOST gemeenschappelijk gebruik voor OpenGL® -boeken is leren programmeren met de bibliotheek en de API. Hoewel de kernbibliotheek identiek moet zijn in verschillende talen en besturingssystemen, is dit in de praktijk niet altijd het geval. Bij het zoeken naar de beste OpenGL® -boeken voor het leren van de API is het belangrijk om boeken te kiezen die betrekking hebben op het gebruik en installeren van de bibliotheken op het te gebruiken besturingssysteem, en die welke uitsluitend over programmeren in een enkele taal of die meerdere voorbeelden uit verschillende talen bieden.

Voor geavanceerde programmeurs, of programmeurs die regelmatig met OpenGL® werken, zijn enkele van de beste OpenGL® -boeken de specificaties en referentiehandleidingen die worden gepubliceerd door de ontwikkelaars van de bibliotheken en API. Deze boeken bieden zeer gedetailleerde informatie over hoe de taal wordt geassembleerd, hoe deze bedoeld is om te worden gebruikt,en enkele van de gecodeerde beperkingen. Deze referenties bevatten echter niet altijd daadwerkelijke programmeervoorbeelden en worden over het algemeen in combinatie met andere boeken gebruikt. Een ander aspect van officiële referentiehandleidingen is dat ze soms geen real-world inconsistenties tussen implementaties van de bibliotheek beschrijven.

Een aantal OpenGL® -boeken zijn gewijd aan specifieke onderwerpen en kunnen worden gebruikt samen met referentiehandleidingen en tutorial -boeken. Deze omvatten boeken die betrekking hebben op het assembleren van volledig operationele toepassingen rond een OpenGL® -weergave -kern of boeken die uitgebreide details over nieuwe functies aan de taal bieden. Bij het kiezen van boeken die zulke brede voorbeelden geven, is het belangrijk om ervoor te zorgen dat ze actueel zijn en er een toestaan ​​om wijzigingen in de API bij te houden. Een andere reden om boeken te vinden die niet te oud zijn, is dat ze soms ontwikkelingstools of andere programma's gebruiken die buiten gebruik zijn geraakt of volledig zijn stopgezet.

ANDERE TALEN