Skip to main content

¿Cuál es el patrón de fábrica?

En la programación de computadoras, una fábrica es un objeto utilizado para crear otros objetos. Los objetos en este caso se refieren a valores, funciones o estructuras de datos utilizadas en el código. El patrón de fábrica es un patrón de diseño que se basa en las fábricas para fabricar objetos en lugar de crearlos directamente. Esto permite modificar el código fácilmente y mantener la flexibilidad. Es ampliamente utilizado en la programación informática orientada a objetos, que utiliza objetos para construir programas y aplicaciones.

Una fábrica tiene un método de cada tipo de objeto que puede crear. Un método es esencialmente un patrón. Consiste en un conjunto de instrucciones, conocido como una subrutina, que toma los parámetros generalmente proporcionados por el usuario y genera un objeto específico. La mayor parte de esto ocurre detrás de escena sin que el usuario o el cliente sepan nada al respecto.

Cuando se usa el patrón de fábrica, el programa interactúa con una interfaz común en lugar de comunicarse directamente con las clases. Una clase se usa como plantilla para crear objetos. Cada objeto de una clase particular comparte el mismo comportamiento y los mismos atributos básicos. Las clases se pueden dividir en subclases, cada una de las cuales hereda algunos de los atributos de la clase a la que pertenece. Un objeto de una clase particular se conoce como una instancia de esa clase.

Si, por ejemplo, el usuario desea que el programa cree un cuadrado en un programa o sistema operativo que use el patrón de fábrica, el programa notificaría a la fábrica que el usuario necesitaba un objeto que tuviera cuatro lados de igual longitud y cuatro ángulos rectos. La fábrica notificaría al método de forma que se necesitaba una forma. Puede transmitir algunos parámetros del cuadrado, como el área que el usuario desea que cubra el cuadrado.

Las subclases decidirían qué clase debería usarse. Una instancia del cuadrado de la clase se devolvería a la fábrica, que lo pasaría al programa que primero lo solicitó. El usuario solo vería que la información fue enviada a la fábrica y devuelta por la fábrica. El funcionamiento interno de la fábrica no se puede ver.

La ventaja de usar un patrón de fábrica es que permite cambiar fácilmente el programa. Se pueden agregar nuevos tipos al patrón de fábrica simplemente modificando una pequeña parte del código del cliente, generalmente no más de una línea. Otros patrones de programación requieren que el programador altere el código en cada ubicación donde se crea un objeto.