공장 패턴은 무엇입니까?
컴퓨터 프로그래밍에서 공장은 다른 객체를 만드는 데 사용되는 객체입니다. 이 경우 개체는 코드에 사용 된 값, 함수 또는 데이터 구조를 나타냅니다. 공장 패턴은 객체를 직접 만들기보다는 물체를 만드는 공장에 의존하는 설계 패턴입니다. 이를 통해 코드를 쉽게 변경하고 유연성을 유지할 수 있습니다. 객체를 사용하여 프로그램 및 응용 프로그램을 구축하는 객체 지향 컴퓨터 프로그래밍에 널리 사용됩니다.
공장에는 생성 할 수있는 각 종류의 객체의 방법이 있습니다. 방법은 본질적으로 패턴입니다. 서브 루틴으로 알려진 일련의 지침으로 구성되며, 일반적으로 사용자가 제공하는 매개 변수를 취하고 특정 객체를 출력합니다. 이 중 대부분은 사용자 나 클라이언트가 그것에 대해 아무것도 알지 못하고 무대 뒤에서 발생합니다.
공장 패턴을 사용할 때이 프로그램은 클래스와 직접 의사 소통하는 대신 공통 인터페이스와 상호 작용합니다. 클래스는 객체를 만드는 템플릿으로 사용됩니다.특정 클래스의 각 객체는 동일한 동작 및 기본 속성을 공유합니다. 클래스는 서브 클래스로 더 나눌 수 있으며, 각 클래스는 클래스의 일부 속성을 상속합니다. 특정 클래스의 대상은 해당 클래스의 인스턴스로 알려져 있습니다.
예를 들어사용자가 프로그램이 공장 패턴을 사용하는 프로그램 또는 운영 체제에서 정사각형을 만들기를 원한다면, 프로그램은 4면이 같은 4면과 4 개의 직각을 가진 객체가 필요하다는 것을 공장에 알립니다. 공장은 모양이 필요한 형상 방법에 알릴 것입니다. 사용자가 정사각형을 덮고 싶은 영역과 같이 정사각형의 일부 매개 변수를 전달할 수 있습니다.
서브 클래스는 어떤 클래스를 사용해야하는지 결정합니다. 클래스 스퀘어의 인스턴스는 공장으로 돌아가서 처음 요청한 프로그램으로 전달됩니다. 미국ER은 그 정보 만 공장으로 보내져 공장에서 반환 된 것을 보게 될 것입니다. 공장의 내부 작업은 볼 수 없습니다.
공장 패턴을 사용하는 장점은 프로그램을 쉽게 변경할 수 있다는 것입니다. 클라이언트 코드의 작은 조각, 일반적으로 한 줄을 수정하여 새로운 유형을 공장 패턴에 추가 할 수 있습니다. 다른 프로그래밍 패턴은 프로그래머가 객체가 생성되는 모든 위치의 코드를 변경해야합니다.