공장 패턴은 무엇입니까?
컴퓨터 프로그래밍에서 팩토리는 다른 객체를 만드는 데 사용되는 객체입니다. 이 경우의 객체는 코드에 사용 된 값, 함수 또는 데이터 구조를 나타냅니다. 팩토리 패턴은 팩토리를 사용하여 오브젝트를 직접 작성하지 않고 오브젝트를 작성하는 디자인 패턴입니다. 이를 통해 코드를 쉽게 변경하고 유연성을 유지할 수 있습니다. 객체 지향 컴퓨터 프로그래밍에 널리 사용되며 객체를 사용하여 프로그램과 응용 프로그램을 빌드합니다.
팩토리에는 생성 할 수있는 각 종류의 객체에 대한 메소드가 있습니다. 방법은 본질적으로 패턴입니다. 서브 루틴이라고하는 일련의 명령으로 구성되며 일반적으로 사용자가 제공 한 매개 변수를 사용하여 특정 객체를 출력합니다. 이 중 대부분은 사용자 나 클라이언트가 그에 대해 아무것도 모르는 상황에서 발생합니다.
팩토리 패턴을 사용할 때 프로그램은 클래스와 직접 통신하지 않고 공통 인터페이스와 상호 작용합니다. 클래스는 객체를 만들기위한 템플릿으로 사용됩니다. 특정 클래스의 각 개체는 동일한 동작과 기본 특성을 공유합니다. 클래스는 서브 클래스로 더 나눌 수 있으며 각 서브 클래스는 클래스가 속한 클래스의 일부 속성을 상속합니다. 특정 클래스의 객체를 해당 클래스의 인스턴스라고합니다.
예를 들어, 사용자가 팩토리 패턴을 사용하는 프로그램 또는 운영 체제에서 프로그램이 정사각형을 작성하도록하려는 경우, 프로그램은 사용자에게 동일한 길이의 4 변과 4 개의 직각을 가진 오브젝트가 필요하다는 것을 팩토리에 통지합니다. 공장은 형상 방법이 형상이 필요하다는 것을 통보합니다. 사용자가 정사각형에 포함하려는 영역과 같이 정사각형의 일부 매개 변수를 전달할 수 있습니다.
서브 클래스는 사용할 클래스를 결정합니다. 클래스 제곱의 인스턴스는 팩토리로 리턴되며, 처음 요청한 프로그램으로 전달됩니다. 사용자는 정보가 공장으로 전송되어 공장에서 반환 된 것만 볼 수 있습니다. 공장의 내부 작업을 볼 수 없습니다.
팩토리 패턴을 사용하면 프로그램을 쉽게 변경할 수 있다는 장점이 있습니다. 클라이언트 코드의 작은 부분 (보통 한 줄 이상)을 수정하여 새 유형을 팩토리 패턴에 추가 할 수 있습니다. 다른 프로그래밍 패턴에서는 프로그래머가 객체가 생성 된 모든 위치에서 코드를 변경해야합니다.