공장 패턴은 무엇입니까?

컴퓨터 프로그래밍에서 공장은 다른 객체를 만드는 데 사용되는 객체입니다. 이 경우 개체는 코드에 사용 된 값, 함수 또는 데이터 구조를 나타냅니다. 공장 패턴은 객체를 직접 만들기보다는 물체를 만드는 공장에 의존하는 설계 패턴입니다. 이를 통해 코드를 쉽게 변경하고 유연성을 유지할 수 있습니다. 객체를 사용하여 프로그램 및 응용 프로그램을 구축하는 객체 지향 컴퓨터 프로그래밍에 널리 사용됩니다.

공장에는 생성 할 수있는 각 종류의 객체의 방법이 있습니다. 방법은 본질적으로 패턴입니다. 서브 루틴으로 알려진 일련의 지침으로 구성되며, 일반적으로 사용자가 제공하는 매개 변수를 취하고 특정 객체를 출력합니다. 이 중 대부분은 사용자 나 클라이언트가 그것에 대해 아무것도 알지 못하고 무대 뒤에서 발생합니다.

공장 패턴을 사용할 때이 프로그램은 클래스와 직접 의사 소통하는 대신 공통 인터페이스와 상호 작용합니다. 클래스는 객체를 만드는 템플릿으로 사용됩니다.특정 클래스의 각 객체는 동일한 동작 및 기본 속성을 공유합니다. 클래스는 서브 클래스로 더 나눌 수 있으며, 각 클래스는 클래스의 일부 속성을 상속합니다. 특정 클래스의 대상은 해당 클래스의 인스턴스로 알려져 있습니다.

예를 들어

사용자가 프로그램이 공장 패턴을 사용하는 프로그램 또는 운영 체제에서 정사각형을 만들기를 원한다면, 프로그램은 4면이 같은 4면과 4 개의 직각을 가진 객체가 필요하다는 것을 공장에 알립니다. 공장은 모양이 필요한 형상 방법에 알릴 것입니다. 사용자가 정사각형을 덮고 싶은 영역과 같이 정사각형의 일부 매개 변수를 전달할 수 있습니다.

서브 클래스는 어떤 클래스를 사용해야하는지 결정합니다. 클래스 스퀘어의 인스턴스는 공장으로 돌아가서 처음 요청한 프로그램으로 전달됩니다. 미국ER은 그 정보 만 공장으로 보내져 공장에서 반환 된 것을 보게 될 것입니다. 공장의 내부 작업은 볼 수 없습니다.

공장 패턴을 사용하는 장점은 프로그램을 쉽게 변경할 수 있다는 것입니다. 클라이언트 코드의 작은 조각, 일반적으로 한 줄을 수정하여 새로운 유형을 공장 패턴에 추가 할 수 있습니다. 다른 프로그래밍 패턴은 프로그래머가 객체가 생성되는 모든 위치의 코드를 변경해야합니다.

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