OpenGL®関数とは何ですか?

OpenGL®関数は、関数の名前と関連するパラメーターを使用してコンピュータープログラム内から呼び出される実行可能コードのブロックです。 関数パラメーターは、実行されるアクションを指示するためにOpenGL®関数の名前の後に追加する必要がある変数または情報です。 OpenGL®には、3次元(3D)シーンの描画、操作、レンダリング、およびレンダリングの外観や速度に影響を与える可能性のあるさまざまな変数の値の変更に使用される多数の関数があります。 OpenGL®関数ライブラリのすべての関数は、どのパラメーターが期待され、どのライブラリーに関数が含まれているかを記述する厳密な命名規則を使用します。

OpenGL®関数の命名規則は、関数の実際の名前を形成する4つの部分で構成されています。 最初の部分はプレフィックスと呼ばれ、関数が属するライブラリを示します。 コア機能の場合、このプレフィックスは「gl」で、「グラフィックライブラリ」の略です。 他の接頭辞には、「グラフィックライブラリユーティリティツール」の「glut」、および他のデバイスでは利用できない機能にアクセスするために特定のカードに特別な機能を必要とするグラフィックハードウェアのメーカーを表す2文字コードが含まれます。

OpenGL®関数名の2番目の部分は名前そのものです。 これは、変更する値または実行するアクションを直接参照できます。 関数の名前部分の例には、「color」、「vertex」、「clear」、および「deleteTextures」が含まれます。 名前は接頭辞のすぐ後に続き、接頭辞と区別してコードを読みやすくするために通常大文字で表記されます。

OpenGL®関数名の3番目の要素は、関数が受け入れるパラメーターの数です。 これらは引数とも呼ばれます。 これは単なる数字です。 したがって、3つの引数を必要とする関数では、この位置の関数名の直後に数字3が付きます。

OpenGL®関数名の最後の要素は、パラメーターとして期待される変数のデータ型です。 これは、どのデータが期待されるかをプログラマに思い出させるのに役立つ略語であり、また、単一の関数が異なるデータ型の引数を受け入れる複数の予測可能なバリエーションを持つことを可能にします。 この例は、浮動小数点数の「f」、整数の「i」、またはバイトの「b」です。

これらの規則により、浮動小数点数で定義された3D位置に頂点ポイントを作成するための完全なOpenGL®関数名は「glVertex3f」になります。 関数は、glVertex3iを読み取るように最後の部分を変更するだけで、整数を受け入れるように論理的に変更できます。 OpenGL®が成功した理由の1つは、関数の命名規則などの標準を厳守することです。

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