O que é uma função OpenGL®?

Uma função OpenGL® é um bloco de código executável que é chamado de dentro de um programa de computador usando o nome da função e quaisquer parâmetros associados. Um parâmetro de função é alguma variável ou informação que precisa ser adicionada após o nome da função OpenGL® para direcionar a ação que será executada. O OpenGL® possui uma grande variedade de funções usadas para desenhar, manipular e renderizar uma cena tridimensional (3D) e alterar os valores de diferentes variáveis ​​que podem afetar a aparência ou a velocidade da renderização. Todas as funções na biblioteca de funções OpenGL® usam uma convenção de nomenclatura estrita que descreve quais parâmetros são esperados e em qual biblioteca a função está contida.

A convenção de nomenclatura para uma função OpenGL® consiste em quatro partes que formam o nome real de uma função. A primeira parte é chamada de prefixo e indica a biblioteca à qual a função pertence. Para funções principais, esse prefixo é "gl", significando "biblioteca de gráficos". Outros prefixos incluem "excesso" de "ferramentas utilitárias da biblioteca de gráficos" e códigos de duas letras que representam os fabricantes de hardware gráfico que exigem funções especiais para suas placas específicas para acessar recursos indisponíveis para outros dispositivos.

A segunda parte de um nome de função OpenGL® é o próprio nome. Isso pode se referir diretamente a um valor a ser alterado ou a uma ação a ser executada. Exemplos da parte do nome de uma função incluem "color", "vértice", "clear" e "deleteTextures". O nome segue imediatamente o prefixo e geralmente é maiúsculo para diferenciá-lo do prefixo e tornar o código mais legível.

O terceiro elemento de um nome de função OpenGL® é o número de parâmetros que a função aceita. Estes também podem ser chamados de argumentos. Isto é simplesmente um número. Portanto, uma função que requer três argumentos terá o número 3 nesta posição, diretamente após o nome da função.

O elemento final de um nome de função OpenGL® é o tipo de dados da variável esperada como parâmetro. Essa é uma abreviação que ajuda a lembrar ao programador quais dados são esperados e também permite que uma única função tenha várias variações previsíveis que aceitam argumentos de um tipo de dados diferente. Exemplos disso são "f" para um número de ponto flutuante, "i" para um número inteiro ou "b" para um byte.

Por essas regras, um nome completo da função OpenGL® para criar um ponto de vértice em um local 3D definido em números de ponto flutuante seria "glVertex3f". A função pode ser alterada logicamente para aceitar números inteiros simplesmente modificando a última parte para que ele leia glVertex3i. Uma parte do sucesso do OpenGL® é a estrita adesão a padrões como as convenções de nomeação de funções.

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