O que é uma câmera OpenGL®?

"Câmera OpenGL®" é o nome dado à posição virtual de um visualizador em uma cena Open Graphics Library® (OpenGL®). É definido pela posição do visualizador dentro da cena e, em seguida, pelo local ou direção em que o espectador está procurando. A posição da câmera em uma cena do OpenGL® determinará qual parte de uma cena será renderizada ao dispositivo de exibição e em que ângulo. Duas matrizes são usadas para descrever uma câmera OpenGL®: a matriz do ModelView e a matriz de projeção, que descrevem a posição da câmera e a maneira como os objetos em que está procurando são renderizados, respectivamente. Uma câmera pode ser movida dentro de uma cena para mostrar diferentes áreas ou simular movimento, embora, em muitos casos, seja mais fácil ou mais eficiente mover os objetos em uma cena em vez da câmera. Isso é em grande parte BECAuse algumas transformações e outras funções não operam da mesma maneira em uma câmera, como em um objeto OpenGl® padrão. Além disso, operações complexas com uma câmera OpenGL® geralmente requerem proficiência com matemática matemática e um entendimento do pipeline de transformação OpenGL®. Existem algumas funções de conveniência no suporte a bibliotecas OpenGL®, embora possa ser difícil confiar apenas nos kits de ferramentas de suporte em aplicativos mais interativos.

A posição de uma câmera OpenGL® é definida usando o ModelView Matrix. A câmera pode ser posicionada em qualquer lugar dentro de uma cena e traduzida ou girada ao longo de qualquer eixo. Em muitas aplicações, principalmente aplicativos que contêm apenas alguns objetos, pode ser mais fácil aplicar transformações inversas aos objetos em uma cena para dar a aparência de movimento. Em essência, toda a cena se move em torno de uma estatísticaCâmera IC neste caso. Para cenas maiores, pode ser mais fácil lidar com as complexidades do oleoduto e matemática matemática para mover a câmera livremente, deixando a cena estática.

Os atributos de uma câmera OpenGL® são controlados pela matriz de projeção. Para usar a analogia da câmera, a matriz de projeção pode ser pensada como o tipo de lente que está sendo usada. A matriz de projeção é freqüentemente modificada para fazer projeções ortográficas, que não têm ajuste de perspectiva e projeções de perspectiva que explicam a distância na determinação do tamanho dos objetos. Outros efeitos, como uma lente olho de peixe, distância focal ou diferentes proporções de aspecto, podem ser definidos através do uso da matriz de projeção.

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