Qu'est-ce qu'une caméra OpenGL®?

"Caméra OpenGL®" est le nom donné à la position virtuelle d'une visionneuse dans une scène Open Graphics Library® (OpenGL®). Il est défini par la position du spectateur dans la scène, puis l'emplacement ou la direction dans laquelle le spectateur regarde. La position de la caméra dans une scène OpenGL® déterminera quelle partie d'une scène sera rendue au dispositif d'affichage et à quel angle. Deux matrices sont utilisées pour décrire une caméra OpenGL®: la matrice ModelView et la matrice de projection, qui décrivent la position de la caméra et la façon dont les objets auxquels il regarde sont rendus, respectivement. Une caméra peut être déplacée dans une scène pour montrer différentes zones, ou pour simuler le mouvement, bien que dans de nombreux cas, il est plus facile ou plus efficace de déplacer les objets dans une scène au lieu de l'appareil photo.

Lors de l'apprentissage d'OpenGL®, certains programmeurs ont du mal à comprendre les propriétés relativement abstraites d'une caméra OpenGL®. C'est en grande partie BecAUSUS Certaines transformations et autres fonctions ne fonctionnent pas de la même manière sur une caméra que sur un objet OpenGL® standard. De plus, les opérations complexes avec une caméra OpenGL® nécessitent généralement des compétences avec des mathématiques matricielles et une compréhension du pipeline de transformation OpenGL®. Il existe certaines fonctions de commodité pour prendre en charge les bibliothèques OpenGL®, bien qu'il puisse être difficile de se fier uniquement aux kits d'outils de support dans des applications plus interactives.

La position d'une caméra OpenGL® est définie à l'aide de la matrice ModelView. La caméra peut être positionnée n'importe où dans une scène et traduite ou tournée le long de n'importe quel axe. Dans de nombreuses applications, notamment les applications qui ne contiennent qu'une poignée d'objets, il peut être plus facile d'appliquer des transformations inverses aux objets d'une scène pour donner l'apparence du mouvement. Essentiellement, toute la scène se déplace autour d'une statistiqueCaméra IC dans ce cas. Pour des scènes plus grandes, il peut être plus facile de gérer les complexités du pipeline et des mathématiques de matrice pour déplacer librement l'appareil photo, laissant la scène statique.

Les attributs d'une caméra OpenGL® sont contrôlés par la matrice de projection. Pour utiliser l'analogie de la caméra, la matrice de projection peut être considérée comme le type d'objectif utilisé. La matrice de projection est fréquemment modifiée pour faire des projections orthographiques, qui n'ont pas d'ajustement en perspective, et des projections en perspective qui expliquent la distance pour déterminer la taille des objets. D'autres effets, tels qu'une lentille œil de poisson, une distance focale ou des rapports d'aspect différents, peuvent tous être définis par l'utilisation de la matrice de projection.

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