Was ist eine OpenGL® -Kamera?

"OpenGL® Camera" ist der Name, der der virtuellen Position eines Betrachters in einer OpenGGL® -Szene (Open Graphics Library®) gegeben wird. Es wird durch die Position des Betrachters in der Szene und dann durch den Ort oder die Richtung des Betrachters definiert. Die Position der Kamera in einer OpenGL® -Szene bestimmt, welcher Teil einer Szene in das Anzeigegerät und in welchem ​​Winkel gerendert wird. Zwei Matrizen werden verwendet, um eine OpenGL® -Kamera zu beschreiben: die ModelView -Matrix und die Projektionsmatrix, die die Position der Kamera und die Art und Weise beschreiben, wie die Objekte, bei denen sie schaut, wiedergegeben werden. Eine Kamera kann in einer Szene bewegt werden, um verschiedene Bereiche zu zeigen oder Bewegung zu simulieren, obwohl es in vielen Fällen einfacher oder effizienter ist, die Objekte in einer Szene anstelle der Kamera zu bewegen. Wenn Sie OpenGL® lernen, haben einige Programmierer Schwierigkeiten, die relativ abstrakten Eigenschaften einer OpenGL® -Kamera zu verstehen. Dies ist größtenteils BecAusen einige Transformationen und andere Funktionen funktionieren nicht auf die gleiche Weise auf einer Kamera wie bei einem Standard -OpenGL® -Objekt. Darüber hinaus erfordern komplexe Operationen mit einer OpenGL® -Kamera in der Regel Kenntnisse zu Matrix -Mathematik und ein Verständnis der OpenGL® -Transformationspipeline. Es gibt einige Komfortfunktionen bei der Unterstützung von OpenGL® -Bibliotheken, obwohl es schwierig sein kann, sich ausschließlich auf die Support -Toolkits in interaktiveren Anwendungen zu verlassen.

Die Position einer OpenGL® -Kamera wird mit der ModelView -Matrix definiert. Die Kamera kann überall in einer Szene positioniert und entlang jeder Achse übersetzt oder gedreht werden. In vielen Anwendungen, insbesondere Anwendungen, die nur eine Handvoll Objekte enthalten, kann es einfacher sein, inverse Transformationen auf die Objekte innerhalb einer Szene anzuwenden, um das Erscheinungsbild der Bewegung zu verleihen. Im Wesentlichen bewegt sich die gesamte Szene um einen StatusIC -Kamera in diesem Fall. Für größere Szenen kann es einfacher sein, mit der Komplexität der Pipeline und der Matrix -Mathematik umzugehen, um die Kamera frei zu bewegen und die Szene statisch zu lassen.

Die Attribute einer OpenGL® -Kamera werden von der Projektionsmatrix gesteuert. Um die Kamera -Analogie zu verwenden, kann die Projektionsmatrix als die Art des verwendeten Objektivs betrachtet werden. Die Projektionsmatrix wird häufig modifiziert, um orthografische Projektionen vorzunehmen, die keine Perspektivanpassung aufweisen, und perspektivische Projektionen, die die Entfernung bei der Bestimmung der Größe von Objekten berücksichtigen. Andere Effekte wie eine Linse der Fischauge, die Brennweite oder verschiedene Seitenverhältnisse können alle durch die Verwendung der Projektionsmatrix eingestellt werden.

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