¿Qué es una cámara OpenGL®?

"OpenGL® Camera" es el nombre dado a la posición virtual de un espectador dentro de una escena de Open Graphics Library® (OpenGL®). Se define por la posición del espectador dentro de la escena, y luego la ubicación o dirección en la que mira el espectador. La posición de la cámara en una escena OpenGL® determinará qué parte de una escena se representará al dispositivo de visualización y en qué ángulo. Se utilizan dos matrices para describir una cámara OpenGL®: la matriz ModelView y la matriz de proyección, que describen la posición de la cámara y la forma en que se representan los objetos en los que está buscando, respectivamente. Se puede mover una cámara dentro de una escena para mostrar diferentes áreas, o para simular el movimiento, aunque en muchos casos es más fácil o más eficiente mover los objetos en una escena en lugar de la cámara.

Cuando aprenden OpenGL®, algunos programadores tienen dificultades para comprender las propiedades relativamente abstractas de una cámara OpenGL®. Esto es en gran parte becAUSE algunas transformaciones y otras funciones no funcionan de la misma manera en una cámara como lo harían en un objeto OpenGL® estándar. Además, las operaciones complejas con una cámara OpenGL® generalmente requieren competencia con matemáticas matriciales y una comprensión de la tubería de transformación OpenGL®. Hay algunas funciones de conveniencia en el soporte de las bibliotecas OpenGL®, aunque puede ser difícil confiar únicamente en los kits de herramientas de soporte en aplicaciones más interactivas.

La posición de una cámara OpenGL® se define utilizando ModelView Matrix. La cámara se puede colocar en cualquier lugar dentro de una escena y traducirse o girar a lo largo de cualquier eje. En muchas aplicaciones, sobre todo aplicaciones que contienen solo un puñado de objetos, puede ser más fácil aplicar transformaciones inversas a los objetos dentro de una escena para dar la apariencia de movimiento. En esencia, toda la escena se mueve alrededor de una estadísticaCámara IC en este caso. Para escenas más grandes, puede ser más fácil lidiar con las complejidades de la tubería y las matemáticas matriciales para mover la cámara libremente, dejando la escena estática.

Los atributos de una cámara OpenGL® están controlados por la matriz de proyección. Para usar la analogía de la cámara, la matriz de proyección puede considerarse como el tipo de lente que se usa. La matriz de proyección se modifica con frecuencia para hacer proyecciones ortográficas, que no tienen ajuste en perspectiva, y proyecciones de perspectiva que expliquen la distancia para determinar el tamaño de los objetos. Otros efectos, como una lente de ojo de pez, una distancia focal o diferentes relaciones de aspecto, se pueden establecer mediante el uso de la matriz de proyección.

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