リリーフマッピングとは

コンピューターグラフィックス、特に3次元(3D)コンピューターグラフィックスでは、レリーフマッピングは、オブジェクトの表面に2次元(2D)画像を適用して、そのジオメトリの外観を変更する方法です。 レリーフマップは、各画像が3Dモデル上の対応する位置の高さを決定する2D画像であるか、モデルの特定のポイントにジオメトリがないことを示すために透明になります。 2D画像が3Dオブジェクトの表面にテクスチャマッピングされると、レンダリングエンジンはオブジェクトのジオメトリを変更し、2D画像のピクセルに関連付けられた各ポイントを、対応する値だけ元の座標から特定の距離だけ移動します。そのテクスチャピクセルに。 これにより、非常に微妙な量のディテールが可能になり、光に反応し、正確な影を落とし、背景オブジェクトを覆うことができます。ジオメトリを構築するための微細でメモリ集約型のメッシュは必要ありません。 このタイプのマッピングの一例は、地球の衛星写真を球体に適用することです。レリーフマッピングにより、球体の表面上のポイントが山がある場合は高くなり、海がある場合は平らになります。

レリーフマッピングは、オブジェクトのレンダリングに必要なデータの2Dテクスチャイメージに依存します。 2D画像は異なる色のピクセルで構成され、各色は特定の高さに変換されます。 これらの画像のほとんどはグレースケールです。黒が高さなし、純粋な白が最大高さ、グレーがその間の値を構成する場合、領域の高さを簡単に決定できるからです。

オブジェクトのレリーフマッピングに2Dテクスチャが適用されている場合、各ピクセルの位置はオブジェクトのジオメトリのポイントに一致します。 テクセルと呼ばれる画像のテクスチャピクセルの値がゼロ以外の場合、モデルの表面の3D座標は、表面の方向でオブジェクトの中心から離れたピクセルの値によって調整されます。普通。 各テクセルユニットが表す移動量は非常に低く設定できるため、レリーフマッピングを使用してサーフェスにわずかな変形を加えることができます。または、高く設定すると、レリーフテクスチャマップが乱雑な地形に変換されます

コンピューターグラフィックスのレリーフマッピングには、2Dカートグラフィックマップを3Dで表示することから、セーターの織り面などの非常に詳細なテクスチャを幾何学的にシミュレートすることまで、多くの用途があります。 レリーフマッピングはバンプマッピングに非常によく似ており、一部のプログラムは実際にバンプマッピングに戻すことにより、シーン内の距離でマッピングを最適化することに注意してください。 主な違いは、いくつかの同様の表面効果を実現できますが、バンプマッピングが実際にオブジェクトのジオメトリを基本的なジオメトリ形状の外側に突出させることは決してないということです。 これは、球体が山のイメージでバンプマッピングされている場合、表示可能なサーフェスは山を正確にレンダリングしますが、球体のエッジと球体の影は完全に丸いままであることを意味します。 レリーフマッピング手法は、実際に球体を修正し、そのジオメトリがテクスチャの高さを正確に反映するようにします。

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