Wat is een OpenGL®-driehoek?
Een OpenGL®-driehoek is de meest basale vorm die kan worden gevormd in OpenGL® en een oppervlak heeft. In de geometrie is een driehoek een vorm die is gemaakt van drie punten, elk verbonden door een lijn. In OpenGL® staat elk punt dat een hoek van de driehoek vormt, bekend als een hoekpunt, een verzameling coördinaten in een driedimensionale (3D) ruimte. Een driehoek is de meest basale vorm met een oppervlak, wat betekent dat het ook de basiseenheid is die wordt gebruikt om alle grotere vormen binnen een bepaalde scène te maken. Een voordeel bij het gebruik van een OpenGL®-driehoek ten opzichte van andere polygonen is de ondersteuning voor complexere structuren zoals driehoekstroken, driehoekige ventilatoren en driehoekige mazen.
Een van de doelen van de OpenGL®-bibliotheek is om mechanismen te bieden voor het weergeven en animeren van complexe 3D-objecten door gebruik te maken van alle beschikbare hardware, inclusief grafische kaarten en grafische verwerkingseenheden (GPU's). Driehoeken worden zo veel gebruikt in 3D-afbeeldingen dat de meeste grafische kaarten zijn geoptimaliseerd om driehoeken sneller weer te geven dan de meeste andere polygonen. Een object gevormd in OpenGL® maakt gebruik van deze functie door grote en complexe objecten om te zetten in een reeks driehoeken. Een veelgebruikte vorm, een quad of vierhoek genoemd, is een eenvoudige rechthoek, maar bestaat uit twee driehoeken die een enkele rand delen. Het is sneller om de twee driehoeken weer te geven dan om de berekeningen uit te voeren die nodig zijn om een rechthoek weer te geven.
Hoewel het conceptueel eenvoudig kan zijn om een OpenGL®-driehoeksreeks te gebruiken om een groter object te construeren, biedt de bibliotheek functies die de taak eenvoudiger en sneller kunnen maken en mogelijk minder ruimte gebruiken. De meest voorkomende wordt een driehoekstrook genoemd. Dit is een vorm die begint met een enkele OpenGL®-driehoek en waarmee de gebruiker een ander punt kan definiëren dat, wanneer verbonden met de vorige twee punten, een andere verbonden driehoek vormt. Het proces van het definiëren van punten kan doorgaan, waarbij elke keer een nieuwe driehoek wordt toegevoegd door slechts één extra punt te definiëren, waardoor uiteindelijk een lange strook driehoeken ontstaat die afwisselend worden geconfronteerd naarmate ze vorderen.
Een strook kan worden gebruikt om een andere complexe OpenGL®-driehoekvorm te vormen, bekend als een driehoekig gaas. Dit kan worden gevisualiseerd als een reeks driehoeksstroken die op elkaar zijn opgesteld. Het resultaat lijkt op een raster, behalve dat elk vierkant in feite uit twee driehoeken bestaat. In 3D-ruimte kan een driehoekig gaas worden gebruikt om niet-uniforme oppervlakken te vormen, zoals die van een menselijk gezicht of een bergketen.
Ten slotte kan een OpenGL®-driehoek ook worden gebruikt om een vorm te vormen die een driehoeksventilator wordt genoemd. Een driehoeksventilator begint met een enkele driehoek. Een vierde hoekpunt is gedefinieerd en is verbonden met de vorige driehoek, waardoor een nieuwe driehoek wordt gevormd. Het verschil met een driehoekstrook is dat niet alleen elk van de driehoeken een zijde deelt met de vorige, maar dat elk deel ook een enkel gemeenschappelijk eindpunt deelt waaruit ze allemaal lijken te komen. In een 3D-ruimte kan een driehoeksventilator worden gebruikt om andere vormen te maken, zoals een kegel of piramide.