Co je to vyrovnávací paměť OpenGL® Vertex?
Open Graphics Library® (OpenGL®) Vertex vyrovnávací paměť je oblast počítačové paměti často umístěné přímo na grafické kartě, která umožňuje velmi rychlý přístup k řadě vrcholů a jejich vlastností. Nejčastěji se vyrovnávací paměť OpenGL® Vertex používá k vytvoření objektu vyrovnávací paměti Vertex (VBO), který umožňuje objektům v trojrozměrné (3D) scéně vykreslen jako součást seznamu zobrazení a ne v bezprostředním režimu. Občas však může být vyrovnávací paměť vrcholů použity mimo VBO k ukládání informací o objektu nebo pro usnadnění transformací na komplexních modelech. Je třeba poznamenat, že vyrovnávací paměť vrcholu nemusí být umístěna v paměti grafické karty, protože může být přidělena jako jakákoli datová struktura. Pokud bude vyrovnávací paměť OpenGL® Vertex použita jako součást VBO, pak použita grafická karta musí podporovat speciální rozšíření OpenGL® VBO, aby se zajistilo, že vyrovnávací paměť je umístěna do grafické paměti.
na nejzákladnější úrovni, je vyrovnávací paměť OpenGL® vertex.Jen jednoduchá vyrovnávací paměť, přidělená oblast paměti, ve které lze uložit data. Když se uvnitř něj uloží pole vrcholu, stává se vyrovnávací pamětí vrcholu. Pole OpenGL® Vertex je řadou datových struktur, které definuje všechny vlastnosti jednotlivých vrcholů. Tyto informace mohou zahrnovat umístění X, Y a Z vrcholu ve 3D scéně, barvu vrcholu, normální a další vlastnosti.
V vykreslování okamžitého režimu jsou příkazy OpenGL® prováděny přímo, jak se nazývají z programu. V těchto případech není nutné mít pole vrcholu, protože příkazy pro umístění a nakreslení vrcholu mohou být dány přímo hardwaru, i když to může způsobit vážné problémy s výkonem. Pro vykreslování nereduktujícího režimu potřebují informace o 3D objektu nebo modelu, které mají být nejprve umístěny do pole vrcholu, takže má strukturu, kterou OpenGL® může snadno interpretovat; ThaPole musí být poté uloženo ve speciální oblasti paměti známé jako vyrovnávací paměť OpenGL® Vertex.
Samotný vyrovnávací paměť vrcholu nemusí nutně mít žádné speciální atributy jiné než úplnou sbírku informací použitých k nakreslení objektu. Když je vyrovnávací paměť OpenGL® Vertex převedena na objekt vyrovnávací paměti OpenGL® Vertex prostřednictvím prodloužení OpenGL, dochází však k zvláštní sekvenci událostí, která pomáhá optimalizovat kreslení objektu definovaného v vyrovnávací paměti vrcholu. Jmenovitě je vyrovnávací paměť přidělena a uložena v paměti grafické karty na straně serveru nastavení klienta-serveru OpenGL®. Některé výpočty lze také provést předem na VBO, takže lze vykreslit co nejrychleji. Mimo VBO, obyčejný vrchol vyrovnávací paměti obvykle nedostává toto ošetření a může být přidělen a použit jako jakýkoli jiný datový typ.