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Was ist ein OpenGL Scheitelpunktpuffer?

Eine offene Grafikbibliothek (OpenGL ) Vertex -Puffer ist ein Bereich des Computerspeichers, der sich häufig direkt auf einer Grafikkarte befindet, die einen sehr schnellen Zugriff auf eine Reihe von Scheitelpunkten und deren Eigenschaften ermöglicht.Meistens ein OpenGL Der Vertex-Puffer wird verwendet, um ein VBO-Objekt (Vertex Puffer Object) zu erstellen, mit dem Objekte in einer dreidimensionalen (3D) Szene als Teil einer Anzeigeliste und nicht im unmittelbaren Modus gerendert werden können.Gelegentlich kann jedoch außerhalb eines VBO ein Scheitelpunktpuffer verwendet werden, um Informationen über ein Objekt zu speichern oder um die Transformationen komplexer Modelle zu erleichtern.Es ist zu beachten, dass sich ein Scheitelpunktpuffer nicht im Grafikkartenspeicher befinden muss, da er wie jede Datenstruktur zugewiesen werden kann.Wenn der OpenGL Der Vertex -Puffer wird als Teil eines VBO verwendet, dann muss die verwendete Grafikkarte die speziellen OpenGL Reg unterstützen;VBO -Erweiterung, um sicherzustellen, dass der Puffer im Grafikspeicher platziert ist.

Auf der grundlegendsten Ebene ein OpenGL Der Vertex -Puffer ist nur ein einfacher Puffer, ein zugewiesener Speicherbereich, in dem Daten gespeichert werden können.Es wird ein Scheitelpunktpuffer, wenn ein Scheitelpunktarray darin gespeichert ist.Ein OpenGL Das Vertex -Array ist ein Array von Datenstrukturen, die alle Eigenschaften einzelner Eckpunkte definieren.Diese Informationen können die x-, y- und z -Stellen des Scheitelpunkts in der 3D -Szene, die Farbe des Scheitelpunkts, die normalen und andere Eigenschaften, im unmittelbaren Moduswechsel, OpenGL Befehle werden direkt ausgeführt, wie sie innerhalb eines Programms ausgerufen werden.In diesen Fällen ist es unnötig, ein Scheitelpunktarray zu haben, da die Befehle zum Platzieren und Zeichnen eines Scheitelpunkts direkt an die Hardware gegeben werden können, obwohl dies zu ernsthaften Leistungsproblemen führen kann.Für das Rendering des Non-Em-Om-Modus-Modus müssen die Informationen zu einem 3D-Objekt oder Modell zunächst in ein Scheitelpunktarray platziert werden, sodass es eine Struktur hat, die OpenGL reg;kann leicht interpretieren;Dieses Array muss dann in einem speziellen Speicherbereich gespeichert werden, der als OpenGL Reg bekannt ist;Scheitelpunktpuffer.

Der Scheitelpunktpuffer hat für sich selbst nicht unbedingt spezielle Attribute als eine vollständige Sammlung von Informationen, die zum Zeichnen eines Objekts verwendet werden.Wenn der OpenGL Der Scheitelpunktpuffer wird in eine OpenGL Das Vertex -Pufferobjekt über die OpenGL -Erweiterung tritt jedoch eine spezielle Folge von Ereignissen auf, um die Zeichnung des im Scheitelpunktpuffer definierten Objekts zu optimieren.Der Puffer wird nämlich zugewiesen und im Grafikkartenspeicher auf der Serverseite des Client-Server-Setups OpenGL Verwendet.Einige Berechnungen können auch im Voraus auf dem VBO durchgeführt werden, damit sie so schnell wie möglich gerendert werden können.Außerhalb eines VBO erhält ein einfacher Scheitelpunktpuffer diese Behandlung normalerweise nicht und kann wie jeder andere Datentyp zugeteilt und verwendet werden.