OpenGL®頂点バッファーとは何ですか?

OpenGraphicsLibrary®(OpenGL®)Vertexバッファーは、多くの場合、グラフィックカードに直接配置されたコンピューターメモリの領域で、頂点とそのプロパティの配列に非常に迅速にアクセスできるようにします。ほとんどの場合、OpenGL®頂点バッファーを使用して頂点バッファーオブジェクト(VBO)を作成し、3次元(3D)シーン内のオブジェクトを、即時モードではなくディスプレイリストの一部としてレンダリングできます。ただし、時にはVBOの外側で頂点バッファーを使用して、オブジェクトに関する情報を保存したり、複雑なモデルで変換を容易にしたりすることができます。データ構造と同様に割り当てることができるため、頂点バッファーをグラフィックカードメモリに配置する必要はないことに注意してください。 OpenGL®頂点バッファーがVBOの一部として使用される場合、使用されているグラフィックスカードをサポートして、バッファーがグラフィックメモリに配置されるようにする必要があります。単純なバッファ、データを保存できるメモリの割り当てられた領域。頂点アレイがその中に保存されると、頂点バッファーになります。 OpenGL®Vertex Arrayは、個々の頂点のすべてのプロパティを定義するデータ構造の配列です。この情報には、3Dシーンの頂点のx、y、zの位置、頂点の色、通常およびその他のプロパティが含まれます。

即時モードレンダリングでは、OpenGL®コマンドはプログラム内から呼び出されるときに直接実行されます。これらの場合、頂点アレイを持つ必要はありません。これは、頂点を配置して描画するためのコマンドをハードウェアに直接付けることができるためです。非混合モードレンダリングの場合、3Dオブジェクトまたはモデルに関する情報は、最初に頂点配列に配置する必要があるため、OpenGL®が簡単に解釈できる構造があります。 that配列は、OpenGL®頂点バッファーとして知られる特別なメモリの領域に保存する必要があります。

それ自体では、頂点バッファーには、オブジェクトを描画するために使用される情報の完全なコレクションであること以外に、必ずしも特別な属性がありません。ただし、OpenGL®頂点バッファーがOpenGL拡張機能を介してOpenGL®Vertexバッファーオブジェクトに変換されると、頂点バッファーで定義されたオブジェクトの図面を最適化するために、一連のイベントが発生します。つまり、バッファーは、Client-ServerセットアップOpenGL®使用のサーバー側に、グラフィックカードメモリに割り当てられ、保存されます。一部の計算は、VBOで事前に実行できるため、できるだけ早くレンダリングできます。 VBO以外では、単純な頂点バッファーは通常この処理を受けず、他のデータ型と同様に割り当てて使用できます。

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