Vad är en OpenGL® Vertex -buffert?

Ett öppet Graphics Library® (OpenGL®) Vertex Buffer är ett område i datorminne som ofta ligger direkt på ett grafikkort som möjliggör mycket snabb åtkomst till en rad toppar och deras egenskaper. Oftast används en OpenGL® Vertex-buffert för att skapa ett Vertex-buffertobjekt (VBO), vilket tillåter objekt inom en tredimensionell (3D) scen som kan återges som en del av en visningslista och inte i omedelbart läge. Ibland kan emellertid en Vertex -buffert användas utanför en VBO för att lagra information om ett objekt eller för att underlätta transformationer enklare på komplexa modeller. Det bör noteras att en Vertex -buffert inte behöver vara belägen i grafikkortsminnet, eftersom det kan tilldelas som alla datastrukturer. Om OpenGL® Vertex -buffert kommer att användas som en del av en VBO, måste grafikkortet som används stödja den speciella OpenGL® VBO -förlängningen för att säkerställa att bufferten placeras i grafikminne.Bara en enkel buffert, ett tilldelat minnesområde där data kan lagras. Det blir en toppunktbuffert när en toppunkt array lagras i den. En OpenGL® Vertex -array är en rad datastrukturer som definierar alla egenskaper hos enskilda vertikaler. Denna information kan inkludera X-, Y- och Z -platserna för toppunkten i 3D -scenen, färgen på toppunktet, de normala och andra egenskaperna.

I omedelbar läge -rendering körs OpenGL® -kommandon direkt när de kallas inifrån ett program. Det är onödigt i dessa fall att ha en vertex -matris, eftersom kommandona för att placera och rita ett toppunkt kan ges direkt till hårdvaran, även om detta kan orsaka allvarliga prestationsproblem. För återgivning av icke-imediate-läge måste informationen om ett 3D-objekt eller en modell först placeras i en vertex-matris så att den har en struktur som OpenGL® enkelt kan tolka; thaT -array måste sedan lagras i ett speciellt minnesområde som kallas en OpenGL® Vertex -buffert.

i sig själv har Vertex -bufferten inte nödvändigtvis några speciella attribut andra än att vara en komplett samling information som används för att rita ett objekt. När OpenGL® Vertex -bufferten omvandlas till ett OpenGL® Vertex -buffertobjekt genom OpenGL -förlängningen inträffar emellertid en speciell händelseförlopp för att optimera ritningen av objektet som definieras i Vertex -bufferten. Nämligen tilldelas bufferten och lagras i grafikkortsminne, på serversidan av klient-serverinställningen OpenGL®-användning. Vissa beräkningar kan också utföras i förväg på VBO så att det kan göras så snabbt som möjligt. Utanför en VBO får en vanlig toppunktbuffert vanligtvis inte denna behandling och kan tilldelas och användas som alla andra datatyp.

ANDRA SPRÅK

Hjälpte den här artikeln dig? Tack för feedbacken Tack för feedbacken

Hur kan vi hjälpa? Hur kan vi hjälpa?