¿Qué es un búfer de vértice OpenGL®?

Un búfer de vértice Open Graphics Library® (OpenGL®) es un área de memoria de la computadora a menudo ubicada directamente en una tarjeta gráfica que permite un acceso muy rápido a una variedad de vértices y sus propiedades. La mayoría de las veces, se utiliza un búfer de vértice OpenGL® para crear un objeto de búfer de vértice (VBO), lo que permite que los objetos dentro de una escena tridimensional (3D) se rendericen como parte de una lista de visualización y no en modo inmediato. Ocasionalmente, sin embargo, se puede usar un búfer de vértice fuera de un VBO para almacenar información sobre un objeto o para ayudar a que las transformaciones sean más fáciles en modelos complejos. Cabe señalar que un búfer de vértice no tiene que ubicarse en la memoria de la tarjeta gráfica, ya que se puede asignar como cualquier estructura de datos. Si el búfer de vértice OpenGL® se utilizará como parte de un VBO, entonces la tarjeta gráfica que se utiliza debe admitir la extensión especial de VBO OpenGL® para asegurarse de que el búfer se coloque en la memoria gráfica.

En el nivel más básico, un búfer de vértice OpenGL® esSolo un búfer simple, un área de memoria asignada en la que se pueden almacenar los datos. Se convierte en un búfer de vértice cuando una matriz de vértice se almacena dentro de él. Una matriz de vértices OpenGL® es una matriz de estructuras de datos que define todas las propiedades de los vértices individuales. Esta información puede incluir las ubicaciones X, Y y Z del vértice en la escena 3D, el color del vértice, las propiedades normales y otras.

En la representación de modo inmediato, los comandos OpenGL® se ejecutan directamente, ya que se llaman desde un programa. En estos casos, no es necesario tener una matriz de vértices, porque los comandos para colocar y dibujar un vértice se pueden dar directamente al hardware, aunque esto puede causar serios problemas de rendimiento. Para la representación del modo no inmediable, la información sobre un objeto 3D o modelo necesita ser colocado primero en una matriz de vértices para que tenga una estructura que OpenGL® pueda interpretar fácilmente; THALa matriz debe almacenarse en un área especial de memoria conocida como un búfer de vértice OpenGL®.

por sí mismo, el búfer de vértice no necesariamente tiene atributos especiales que no sea una recopilación completa de información utilizada para dibujar un objeto. Sin embargo, cuando el búfer de vértice OpenGL® se convierte en un objeto de búfer de vértice OpenGL® a través de la extensión OpenGL, se produce una secuencia especial de eventos para ayudar a optimizar el dibujo del objeto definido en el búfer de vértice. A saber, el búfer se asigna y almacena en la memoria de la tarjeta gráfica, en el lado del servidor de la configuración del cliente cliente OpenGL® usa. Algunos cálculos también se pueden realizar con anticipación en el VBO para que se pueda representar lo más rápido posible. Fuera de un VBO, un búfer de vértice simple generalmente no recibe este tratamiento y puede asignarse y usarse como cualquier otro tipo de datos.

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