¿Qué es un antipatrón?
Un antipatrón es cualquier actividad que se repite a pesar de ser contraproducente. Aunque el término se originó y ganó un uso generalizado en el campo de la programación de computadoras, puede aplicarse a cualquier forma de comportamiento rutinario. Identificar y describir los antipatrones puede mejorar la racionalidad general al hacer que los errores comunes en el razonamiento sean más fáciles de detectar. En este sentido, el antipatrón es la racionalidad general como la falacia es la lógica deductiva.
Para que un lote de código o un conjunto de comportamientos constituya un antipatrón, debe ocurrir repetidamente. También debe, para algunos observadores, contrastarse con un patrón conocido que casi seguramente funcionaría mejor. Por lo tanto, los errores aislados no pueden ser antipatrones, ni tampoco los intentos fallidos de resolver un problema para el que aún no existe una solución. Esta definición todavía deja espacio para una amplia gama de procesos defectuosos.
Incluso dentro de la categoría original de diseño de software, hay muchos tipos diferentes de antipatrón. Algunos implican fallas para anticipar las reacciones del usuario. "Hinchazón de la interfaz" y "Pluuritis progresiva", casi todos los antipatrones han recibido nombres bonitos, se refieren a un programa con una interfaz de usuario tan complicada que se vuelve inmanejable.
Otros antipatrones implican errores de programación típicos. La "Programación de copiar y pegar" y la "Programación de culto de carga" describen situaciones en las que los programadores dependen demasiado del material preexistente en lugar de adaptar su código al programa que están desarrollando actualmente. "God Class" es un conjunto de objetos dentro de un programa que se ha vuelto demasiado poderoso; Todo es vulnerable porque todo depende de estos elementos.
También se han identificado muchos antipatrones dentro del mundo corporativo, particularmente como un contexto para el desarrollo de software. "No especificar nada" y "Guerra de Vietnam" implican fallas de claridad en las instrucciones de la gerencia para sus empleados. "Somos idiotas" implica asumir que los clientes, y no los programadores, deben tomar todas las decisiones sobre cómo se desarrolla un artículo en particular.
Otros antipatrones pueden aplicarse a muchos tipos de sociología organizacional. El "pensamiento grupal" se lleva a cabo cada vez que un grupo de personas puede sostener un engaño colectivo al aislarse de las aportaciones externas. Una "Marcha de la muerte" ocurre cuando todos los que trabajan en un proyecto en particular saben que el fracaso es inevitable pero no comunican o no pueden comunicar esta información a un líder poderoso. "Si no se rompió, no lo arregles" es una pieza de sabiduría convencional que puede ser un antipatrón en contextos donde un colapso eventual sería inaceptable.