¿Qué es un antipatrón?
Un antipatrón es cualquier actividad que se repita a pesar de ser contraproducente. Aunque el término se originó y ganó un uso generalizado en el campo de la programación de computadoras, puede aplicarse a cualquier forma de comportamiento de rutina. Identificar y describir los antipatrones puede mejorar la racionalidad general al hacer que los errores comunes en el razonamiento sean más fáciles de detectar. En este sentido, el antipatrón es a la racionalidad general, ya que la falacia es la lógica deductiva.
Para un lote de código o un conjunto de comportamientos para constituir un antipatrón, debe ocurrir repetidamente. También debe, para algún observador, contrastar con un patrón conocido que casi seguramente funcionaría mejor. Por lo tanto, los errores aislados no pueden ser antipatrones, y ninguno puede fallar intentos de resolver un problema para el cual aún no existe una solución. Esta definición aún deja espacio para una amplia gama de procesos defectuosos.
Incluso dentro de la categoría original de diseño de software, hay muchos tipos diferentes de antipatrón. Algunos implican fallas en unReacciones de usuario técnicas. "Interfaz Bloat" y "Freeuritis", casi a todos los antipatrones se les ha dado lindos nombres, se referen a un programa con una interfaz de usuario tan complicada que se vuelve inmanejable.
Otros antipatrones implican errores de programación típicos. "Copiar y pegar programación" y "programación de culto de carga" describen situaciones en las que los programadores confían demasiado en material preexistente en lugar de adaptar su código al programa que están desarrollando actualmente. "God Class" es un conjunto de objetos dentro de un programa que se ha vuelto demasiado poderoso; Todo el asunto es vulnerable porque todo depende de estos elementos.
Muchos antipatrones también se han identificado dentro del mundo corporativo, particularmente como un contexto para el desarrollo de software. "Especificar nada" y "Guerra de Vietnam" implican fallas de claridad en las instrucciones de la gerencia a sus empleados. "Somos idiotasS "implica suponer que los clientes, y no los programadores, deben tomar cada decisión sobre cómo se desarrolla un elemento en particular.
Otros antipatrones pueden aplicarse a muchos tipos de sociología organizacional. El "pensamiento grupal" se está llevando a cabo cada vez que un conjunto de personas puede mantener un engaño colectivo aislándose de la entrada externa. Una "marcha de la muerte" ocurre cuando todos los que trabajan en un proyecto en particular saben que el fracaso es inevitable, pero no puede o no puede comunicar esta información a un líder poderoso. "Si no está roto, no lo arregles" es una pieza de sabiduría convencional que puede ser un antipatrón en contextos donde una desglose eventual sería inaceptable.