Qu'est-ce qu'un anti-modèle?

Un anti-modèle est une activité qui se répète malgré son caractère contre-productif. Bien que le terme soit à l'origine et qu'il soit largement utilisé dans le domaine de la programmation informatique, il peut s'appliquer à toute forme de comportement de routine. Identifier et décrire les antipatterns peut améliorer la rationalité globale en facilitant la détection des erreurs courantes de raisonnement. En ce sens, l'antagoniste est à la rationalité générale comme l'erreur est à la logique déductive.

Pour qu'un lot de code ou un ensemble de comportements constitue un anti-modèle, il doit être répété. Pour certains observateurs, il doit également être mis en contraste avec un schéma connu qui fonctionnerait presque certainement mieux. Les erreurs isolées ne peuvent donc pas être des antipatternes, pas plus que les tentatives infructueuses de résoudre un problème pour lequel aucune solution n'existe encore. Cette définition laisse encore de la place pour une large gamme de processus défaillants.

Même dans la catégorie initiale de conception de logiciels, il existe de nombreux types d'antipattern. Certains impliquent des échecs pour anticiper les réactions des utilisateurs. "Interface" et "Creeping Featuritis" - presque tous les antipatterns ont reçu de jolis noms - font référence à un programme avec une interface utilisateur si complexe qu'il devient ingérable.

D'autres anti-modèles impliquent des erreurs de programmation typiques. "Copy and Paste Programming" et "Cargo Cult Programming" décrivent des situations dans lesquelles les programmeurs s'appuient trop sur du matériel préexistant au lieu d'adapter leur code au programme qu'ils sont en train de développer. "Classe Dieu" est un ensemble d'objets au sein d'un programme qui est devenu trop puissant; le tout est vulnérable car tout repose sur ces éléments.

De nombreux anti-modèles ont également été identifiés dans le monde de l'entreprise, notamment en tant que contexte pour le développement de logiciels. "Specify Nothing" et "Vietnam War" impliquent des erreurs de clarté dans les instructions de la direction à leurs employés. "We Are Idiots" implique de faire l'hypothèse que les clients, et non les programmeurs, doivent prendre chaque décision concernant la manière dont un élément particulier est développé.

D'autres antipatterns peuvent s'appliquer à de nombreux types de sociologie organisationnelle. La "pensée de groupe" a lieu chaque fois qu'un groupe de personnes est capable de soutenir une illusion collective en s'isolant des intrants extérieurs. Une "marche à mort" se produit lorsque toutes les personnes travaillant sur un projet particulier savent que l'échec est inévitable mais ne communiquent pas ou ne peuvent pas communiquer cette information à un dirigeant puissant. "Si ce n'est pas cassé, ne le corrigez pas" est un morceau de la sagesse conventionnelle qui peut être un anti-modèle dans des contextes où une panne éventuelle serait inacceptable.

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