アンチパターンとは

アンチパターンとは、逆効果であるにもかかわらず繰り返されるアクティビティです。 この用語は、コンピュータプログラミングの分野で広く使用されていますが、日常的な動作のあらゆる形態に適用できます。 アンチパターンを特定して説明すると、推論の一般的な間違いを見つけやすくなり、全体的な合理性が向上します。 この意味で、アンチパターンは一般的な合理性に対するものであり、誤acyは演ductive論理に対するものです。

コードのバッチまたは一連の動作がアンチパターンを構成するには、繰り返し発生する必要があります。 また、一部の観測者にとっては、ほぼ確実に機能する既知のパターンと比較する必要があります。 したがって、孤立したミスはアンチパターンではなく、解決策がまだ存在しない問題を解決しようとして失敗することもありません。 この定義には、依然として障害のあるさまざまなプロセスの余地があります。

ソフトウェアデザインの元のカテゴリ内であっても、さまざまな種類のアンチパターンがあります。 ユーザーの反応を予測できない場合もあります。 「インターフェイスの肥大化」と「クリーピング機能障害」(ほとんどすべてのアンチパターンにかわいい名前が付けられています)は、管理が難しいほど複雑なユーザーインターフェイスを備えたプログラムを指します。

他のアンチパターンには、典型的なプログラミングの間違いが含まれます。 「プログラミングのコピーアンドペースト」および「カーゴカルトプログラミング」では、プログラマが現在開発中のプログラムに合わせてコードを調整するのではなく、既存の素材に過度に依存している状況について説明します。 「神クラス」とは、プログラム内で強力になりすぎたオブジェクトのセットです。 すべてがこれらの要素に依存しているため、全体が脆弱です。

企業の世界では、特にソフトウェア開発のコンテキストとして、多くのアンチパターンも特定されています。 「Specify Nothing」と「Vietnam War」には、従業員に対する経営陣の指示の明確性の欠如が含まれます。 「私たちは馬鹿です」とは、プログラマーではなく、顧客が特定のアイテムの開発方法についてすべての決定を下さなければならないという前提を立てることです。

他のアンチパターンは、多くのタイプの組織社会学に適用できます。 「Groupthink」は、一連の人々が外部からの入力から自分自身を隔離することによって集合的な妄想を維持できる場合に常に行われます。 「死の行進」は、特定のプロジェクトに携わっている全員が、失敗は避けられないが、この情報を強力なリーダーに伝えない、または伝えられないことを知っているときに発生します。 「それが壊れていないなら、それを直さないでください」は、最終的な故障が受け入れられないコンテキストでのアンチパターンであるかもしれない従来の知恵の一部です。

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