OpenGL®ラインとは何ですか?
OpenGraphicsLibrary®(OpenGL®)では、LineはOpenGL®が描画できる基本的な原始的な形状の1つであり、三角形をレンダリングするために時々使用されるビルディングブロックの1つを構成します。 OpenGL®ラインは、2つの頂点間のグラフィックを接続するまっすぐなものです。 OpenGL®ラインの概念と実行は簡単ですが、一部の実装では他のプリミティブよりも長い時間がかかる傾向があります。 OpenGL®ラインを明示的に使用すると、予期せぬ結果が発生する場合があります。これは、シーンの他のジオメトリから切り離されたり、予想される場所から少し離れているように見えるようにラインが特定の方法でラスター化されているためです。基本ラインに加えて、OpenGL®ラインは、三角形のストリップと同じように、ラインストリップとループに形成され、各ラインの端は次の行の開始です。
シーンで使用する場合、OpenGL®ラインは、2つの頂点または3次元(3D)空間の座標で構成される一種のプリミティブであり、まっすぐに見えるパスで接続されています。三角形などの他のプリミティブとは異なり、線は一般に表面を持っていませんが、ブレンドで頂点で色付けされ、頂点の色を使用して色を付けることができます。行は、数学的および科学的な3Dの視覚化で頻繁に使用されます。また、ディスプレイの領域を指す路線や矢などの2次元(2D)ディスプレイインジケーター(2D)ディスプレイインジケーターが視聴者のために使用されます。
ラインの幅は、OpenGL®を使用してある程度定義できます。ラインが任意のポイントにある必要がある幅の幅の数を指定できますが、これがあるプラットフォームから別のプラットフォームにどのように動作するかについては、実際の標準はありません。状況によっては、幅はまったく変更できず、他のiではnstances、opengl®ラインの幅は、一見任意の数に制限されています。
基本ラインに加えて、複数のOpenGL®ラインを組み合わせて、ラインストリップとラインループとして知られる2つの他の構造を形成できます。ラインストリップは、それぞれの新しいラインの開始が最後の行のエンドポイントである頂点のシーケンスです。これは主に便利な機能ですが、個々の行を使用するよりも迅速にレンダリングできます。ラインループは、ループ内の最後の頂点が指定された最初の頂点に接続されていることを除いて、ラインストリップとほぼ同じです。
OpenGL®ラインを使用する場合の複雑な1つは、デフォルトでは1ピクセル幅1ピクセルであるため、正しい方法でレンダリングしないことがあります。特定の例では、特にラインがアンチアライアスされている場合、ラスター化された画像の特定のピクセルが表示されない可能性があります。また、ライン自体は、予想される場所から数ピクセル離れているように見えるかもしれません。これは主に微小な変数によって引き起こされますOpenGL®が使用する浮動小数点数学のations;レンダリングのために線をポリゴンに変換せずに簡単に解決できるのは必ずしも問題ではありません。