Co to są linie OpenGL®?
W Open Graphics Library® (OpenGL®) linie są jednym z podstawowych prymitywnych kształtów, które OpenGL® jest w stanie rysować, i stanowią jeden z bloków składowych, które czasami są używane do renderowania trójkątów. Linie OpenGL® są po prostu proste, łączące grafikę między dwoma wierzchołkami. Mimo że koncepcja i wykonanie linii OpenGL® może być proste, zwykle zajmują one dłużej niż inne prymitywy w niektórych implementacjach, częściowo dlatego, że nie ma specyfikacji ich zachowania w standardzie OpenGL®. Jawne użycie linii OpenGL® może czasem przynieść nieoczekiwane wyniki, ponieważ linie są rasteryzowane w określony sposób, który może sprawić, że wydają się odłączone od innej geometrii na scenie lub wydawać się nieco wyłączone od miejsca, w którym oczekuje się. Oprócz linii podstawowej, linie OpenGL® można również uformować w paski i pętle linii, podobnie jak paski trójkąta, przy czym koniec każdej linii jest początkiem następnej.
W przypadku zastosowania w scenie, linie OpenGL® są rodzajem kształtu prymitywnego składającego się z dwóch wierzchołków lub współrzędnych w przestrzeni trójwymiarowej (3D), które są połączone prostą, widoczną ścieżką. W przeciwieństwie do innych prymitywów, takich jak trójkąt, linia zwykle nie ma powierzchni, chociaż nadal można ją zabarwić z mieszaniem i za pomocą kolorowania wierzchołków. Linie są często używane w wizualizacji matematycznych i naukowych 3D, a także dla dwuwymiarowych (2D) wskaźników wyświetlaczy-takich jak celowniki lub strzałki wskazujące obszary wyświetlacza-dla widza.
.Szerokość linii można w pewnym stopniu zdefiniować za pośrednictwem OpenGL®. Można określić liczbę pikseli, które linia powinna znajdować się w dowolnym punkcie, chociaż nie ma prawdziwego standardu dla tego, jak powinno to działać z jednej platformy do drugiej. W niektórych sytuacjach szerokości nie można w ogóle zmienićWzorce, szerokość linii OpenGL® jest ograniczona do pozornie dowolnej liczby.
Oprócz linii podstawowej można połączyć wiele linii OpenGL®, tworząc dwie inne struktury znane jako paski liniowe i pętle linii. Paski linii są po prostu sekwencją wierzchołków, w których początek każdej nowej linii jest punktem końcowym ostatniej linii. Jest to głównie funkcja wygody, ale może renderować szybciej niż używanie poszczególnych linii. Pętla linii jest prawie identyczna z paskiem linii, z tym wyjątkiem, że ostatni wierzchołek w pętli jest następnie podłączony z powrotem do pierwszego określonego wierzchołka.
Jednym komplikacją podczas korzystania z linii OpenGL® jest to, że ponieważ domyślnie mają one tylko 1 piksel, czasami nie renderują w odpowiedni sposób. W niektórych przypadkach, zwłaszcza jeśli linia jest przeciwdziała, niektóre piksele na obrazie rasteryzowanym mogą nie być wyświetlane. Sama linia może również pojawić się kilka pikseli od miejsca, w którym ma być. Jest to w dużej mierze spowodowane przez minutę VariAtions in the Floating Point Math, którego używa OpenGL®; Nie zawsze jest to problem, który można łatwo rozwiązać bez przekształcania linii na wielokąty w celu renderowania.