Co to są linie OpenGL®?

W Open Graphics Library® (OpenGL®) linie są jednym z podstawowych prymitywnych kształtów, które OpenGL® jest w stanie narysować, i stanowią jeden z elementów składowych, które czasami są używane do renderowania trójkątów. Linie OpenGL® to po prostu prosta, łącząca grafika między dwoma wierzchołkami. Chociaż koncepcja i wykonanie linii OpenGL® mogą być proste, ich renderowanie zajmuje więcej czasu niż innych prymitywów w niektórych implementacjach, częściowo dlatego, że nie ma specyfikacji dotyczącej ich zachowania w standardzie OpenGL®. Bezpośrednie użycie linii OpenGL® może czasami dawać nieoczekiwane rezultaty, ponieważ linie są rasteryzowane w określony sposób, który może sprawiać, że wydają się oderwane od innej geometrii w scenie lub wydają się być nieco oddalone od miejsca, w którym powinny być. Oprócz linii podstawowej, linie OpenGL® mogą być również formowane w paski linii i pętle, podobnie jak paski trójkąta, przy czym koniec każdej linii jest początkiem następnej.

Gdy są używane w scenie, linie OpenGL® są rodzajem pierwotnego kształtu składającego się z dwóch wierzchołków lub współrzędnych w przestrzeni trójwymiarowej (3D), które są połączone prostą, widoczną ścieżką. W przeciwieństwie do innych prymitywów, takich jak trójkąt, linia na ogół nie ma powierzchni, chociaż nadal można ją pokolorować poprzez mieszanie i kolorowanie wierzchołków. Linie są często używane w matematycznych i naukowych wizualizacjach 3D, a także w dwuwymiarowych (2D) wskaźnikach wyświetlania - takich jak krzyżyk lub strzałki wskazujące obszary wyświetlania - dla widza.

Szerokość linii można do pewnego stopnia określić za pomocą OpenGL®. Można określić liczbę pikseli szerokości, jaką powinna mieć linia w danym punkcie, chociaż nie ma prawdziwego standardu dla tego, jak powinna ona działać z jednej platformy na drugą. W niektórych sytuacjach szerokość nie może być w ogóle zmieniona, podczas gdy w innych przypadkach szerokość linii OpenGL® jest ograniczona do pozornie dowolnej liczby.

Oprócz linii podstawowej wiele linii OpenGL® można łączyć w celu utworzenia dwóch innych struktur znanych jako paski linii i pętle linii. Paski linii to po prostu sekwencja wierzchołków, w której początek każdej nowej linii jest punktem końcowym ostatniej linii. Jest to głównie funkcja wygodna, ale może renderować szybciej niż używanie pojedynczych linii. Pętla linii jest prawie identyczna z paskiem linii, z tym wyjątkiem, że ostatni wierzchołek pętli jest następnie ponownie połączony z pierwszym określonym wierzchołkiem.

Jedną z komplikacji podczas korzystania z linii OpenGL® jest to, że ponieważ mają one domyślnie szerokość tylko 1 piksela, czasami nie renderują się we właściwy sposób. W niektórych przypadkach, szczególnie jeśli linia jest wygładzona, niektóre piksele obrazu rastrowego mogą nie być wyświetlane. Sama linia może również pojawić się kilka pikseli od miejsca, w którym ma być. Jest to w dużej mierze spowodowane niewielkimi różnicami w matematyce zmiennoprzecinkowej używanej przez OpenGL®; nie zawsze jest to problem, który można łatwo rozwiązać bez konwersji linii na wielokąty do celów renderowania.

INNE JĘZYKI

Czy ten artykuł był pomocny? Dzięki za opinie Dzięki za opinie

Jak możemy pomóc? Jak możemy pomóc?