OpenGL® 라인이란 무엇입니까?
OpenGL® (Open Graphics Library®)에서 선은 OpenGL®이 그릴 수있는 기본 기본 모양 중 하나이며 때로는 삼각형을 렌더링하는 데 사용되는 빌딩 블록 중 하나를 구성합니다. OpenGL® 선은 직선이며 두 정점 사이에 그래픽을 연결합니다. OpenGL® 라인의 개념과 실행은 간단 할 수 있지만 일부 구현에서는 다른 프리미티브보다 렌더링 시간이 더 오래 걸리는 경향이 있습니다. 부분적으로 OpenGL® 표준에서의 동작에 대한 사양이 없기 때문입니다. OpenGL® 선을 명시 적으로 사용하면 선이 장면의 다른 지오메트리에서 분리 된 것처럼 보이거나 예상 한 위치에서 약간 벗어난 것처럼 보일 수있는 특정 방식으로 래스터 화되기 때문에 때때로 예기치 않은 결과가 발생할 수 있습니다. 기본 라인 외에도 OpenGL® 라인은 삼각형 스트립과 마찬가지로 라인 스트립과 루프로 형성 될 수 있으며 각 라인의 끝은 다음 라인의 시작입니다.
장면에서 사용될 때 OpenGL® 선은 두 개의 꼭짓점 또는 3 차원 공간의 좌표로 구성되는 직선 형태의 가시성 경로로 연결된 형태 프리미티브 유형입니다. 삼각형과 같은 다른 프리미티브와 달리 선은 일반적으로 표면을 갖지 않지만 혼합과 정점 색상을 사용하여 색상을 지정할 수 있습니다. 선은 수학적 및 과학적 3D 시각화뿐만 아니라 뷰어의 십자형 또는 디스플레이 영역을 가리키는 화살표와 같은 2D (2D) 디스플레이 표시기에도 자주 사용됩니다.
선의 너비는 OpenGL®을 통해 어느 정도 정의 될 수 있습니다. 한 플랫폼에서 다른 플랫폼으로 작동하는 방법에 대한 실제 표준은 없지만, 주어진 지점에 선이 있어야하는 너비의 픽셀 수를 지정할 수 있습니다. 경우에 따라 너비를 전혀 변경할 수없는 경우도 있고 OpenGL® 선의 너비는 겉보기에 임의의 숫자로 제한되어 있습니다.
기본 라인 외에도 여러 개의 OpenGL® 라인을 결합하여 라인 스트립 및 라인 루프라고하는 두 개의 다른 구조를 형성 할 수 있습니다. 선 스트립은 단순히 각 새로운 선의 시작이 마지막 선의 끝점 인 일련의 정점입니다. 이것은 대부분 편리한 기능이지만 개별 라인을 사용하는 것보다 더 빠르게 렌더링 할 수 있습니다. 루프의 마지막 정점이 지정된 첫 번째 정점에 다시 연결된다는 점을 제외하면 선 루프는 선 스트립과 거의 동일합니다.
OpenGL® 라인을 사용할 때 한 가지 복잡한 점은 기본적으로 너비가 1 픽셀이기 때문에 때때로 올바른 방식으로 렌더링되지 않는다는 것입니다. 경우에 따라, 특히 선이 앤티 앨리어싱 된 경우 래스터 화 된 이미지의 특정 픽셀이 표시되지 않을 수 있습니다. 선 자체도 예상 위치에서 몇 픽셀 떨어져 나타날 수 있습니다. 이것은 OpenGL®이 사용하는 부동 소수점 수학의 미세한 변화로 인해 주로 발생합니다. 렌더링 목적으로 선을 다각형으로 변환하지 않고 쉽게 해결할 수있는 문제는 아닙니다.