O que são linhas OpenGL®?
Na Open Graphics Library® (OpenGL®), as linhas são uma das formas primitivas básicas que o OpenGL® é capaz de desenhar e constituem um dos blocos de construção que às vezes são usados para renderizar triângulos. As linhas OpenGL® são apenas um gráfico reto e conectado entre dois vértices. Embora o conceito e a execução das linhas OpenGL® possam ser simples, eles tendem a demorar mais tempo para renderizar do que outros primitivos em algumas implementações, em parte porque não há especificação sobre seu comportamento no padrão OpenGL®. O uso de linhas OpenGL® explicitamente pode ter resultados inesperados, porque as linhas são rasterizadas de uma maneira específica que pode fazê -las parecer destacadas de outra geometria na cena ou parecem estar ligeiramente fora de onde devem estar. Além de uma linha básica, as linhas OpenGL® também podem ser formadas em tiras e loops de linha, assim como tiras de triângulo, com o final de cada linha sendo o início do próximo.
Quando usados em uma cena, as linhas OpenGL® são um tipo de formato primitivo que consiste em dois vértices ou coordenadas no espaço tridimensional (3D), que são conectadas por um caminho reto e visível. Ao contrário de outras primitivas, como um triângulo, uma linha geralmente não possui uma superfície, embora ainda possa ser colorida com a mistura e usando a coloração dos vértices. As linhas são frequentemente usadas em visualizações 3D matemáticas e científicas, bem como para indicadores de exibição bidimensionais (2D)-como mira ou setas apontando para áreas da tela-para o visualizador.
A largura de uma linha pode ser definida em certa medida através do OpenGL®. O número de pixels de largura de que a linha deve estar em um determinado ponto pode ser especificado, embora não exista um padrão real de como isso deve operar de uma plataforma para outra. Em algumas situações, a largura não pode ser alterada de todo o tempo, em outroNSTâncias, a largura das linhas OpenGL® é restrita a um número aparentemente arbitrário.
Além da linha básica, várias linhas OpenGl® podem ser combinadas para formar duas outras estruturas conhecidas como tiras e loops de linha. As tiras de linha são simplesmente uma sequência de vértices nos quais o início de cada nova linha é o ponto final da última linha. Esta é principalmente uma função de conveniência, mas pode renderizar mais rapidamente do que usar linhas individuais. Um loop de linha é quase idêntico a uma faixa de linha, exceto que o último vértice no loop é então conectado de volta ao primeiro vértice especificado.
Uma complicação ao usar as linhas OpenGL® é que, como elas têm apenas 1 pixel de largura por padrão, às vezes não renderizam da maneira correta. Em certos casos, especialmente se a linha for anti-alias, certos pixels na imagem rasterizada podem não ser exibidos. A linha em si também pode aparecer a alguns pixels de onde deve estar. Isso é amplamente causado por minuto variAções na matemática de ponto flutuante que o OpenGL® usa; Nem sempre é um problema que pode ser facilmente resolvido sem converter linhas em polígonos para fins de renderização.