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O que é um antipadrão?

Um antipadrão é qualquer atividade repetida, apesar de ser contraproducente. Embora o termo tenha originado e tenha sido amplamente utilizado no campo da programação de computadores, ele pode ser aplicado a qualquer forma de comportamento de rotina. Identificar e descrever antipadrões pode melhorar a racionalidade geral, cometendo erros comuns no raciocínio mais fáceis de detectar. Nesse sentido, o antipadrão é a racionalidade geral, assim como a falácia é a lógica dedutiva.

Para que um lote de código ou um conjunto de comportamentos constitua um antipadrão, ele deve ocorrer repetidamente. Para alguns observadores, também deve ser contrastada com um padrão conhecido que quase certamente funcionaria melhor. Os erros isolados não podem, portanto, ser antipadrões, nem as tentativas fracassadas de resolver um problema para o qual ainda não existe solução. Essa definição ainda deixa espaço para uma grande variedade de processos defeituosos.

Mesmo dentro da categoria original de design de software, existem muitos tipos diferentes de antipadrão. Alguns envolvem falhas para antecipar as reações do usuário. "Interface inchada" e "Característica rastejante" - quase todos os antipadrões receberam nomes fofos - referem-se a um programa com uma interface de usuário tão complicada que se torna incontrolável.

Outros antipadrões envolvem erros típicos de programação. "Copiar e colar programação" e "Cargo Cult Programming" descrevem situações nas quais os programadores dependem muito de material pré-existente, em vez de adaptar seu código ao programa que estão desenvolvendo atualmente. "God Class" é um conjunto de objetos dentro de um programa que se tornou muito poderoso; a coisa toda é vulnerável porque tudo depende desses elementos.

Muitos antipadrões também foram identificados no mundo corporativo, particularmente como um contexto para o desenvolvimento de software. "Não especificar nada" e "Guerra do Vietnã" envolvem falhas de clareza nas instruções da gerência para seus funcionários. "Somos idiotas" envolve assumir que os clientes, e não os programadores, devem tomar todas as decisões sobre como um item específico é desenvolvido.

Outros antipadrões podem se aplicar a muitos tipos de sociologia organizacional. O "pensamento de grupo" ocorre sempre que um conjunto de pessoas é capaz de sustentar uma ilusão coletiva isolando-se de informações externas. Uma "Marcha da Morte" ocorre quando todos que trabalham em um projeto específico sabem que a falha é inevitável, mas não comunica ou não pode comunicar essas informações a um líder poderoso. "Se não está quebrado, não conserte" é um pedaço da sabedoria convencional que pode ser um antipadrão em contextos em que um eventual colapso seria inaceitável.