Cos'è un antiPattern?
Un antipattern è qualsiasi attività che si ripeta nonostante sia controproducente. Sebbene il termine abbia avuto origine e abbia ottenuto un uso diffuso nel campo della programmazione del computer, può applicarsi a qualsiasi forma di comportamento di routine. L'identificazione e la descrizione di antipattern può migliorare la razionalità generale rendendo più facili da individuare errori comuni nel ragionamento. In questo senso, l'antipattern è per la razionalità generale poiché l'errore è dedurre la logica.
Per un lotto di codice o una serie di comportamenti per costituire un antipattern, deve verificarsi ripetutamente. Deve anche, per alcuni osservatori, essere in contrasto con un modello noto che funzionerebbe quasi sicuramente meglio. Gli errori isolati non possono quindi essere antipattern e nessuno dei due può non essere riusciti a risolvere un problema per il quale non esiste ancora una soluzione. Questa definizione lascia ancora spazio a una vasta gamma di processi difettosi.
Anche all'interno della categoria originale di progettazione del software, ci sono molti diversi tipi di antipattern. Alcuni comportano fallimenti in unTicipate le reazioni dell'utente. "Interface Bloat" e "Fareurite strisciante" - quasi tutti gli antipattern sono stati dati nomi carini - riferiscono a un programma con un'interfaccia utente così complicata che diventa ingestibile.
Altri antipattern coinvolgono errori di programmazione tipici. "Copia e incolla la programmazione" e "Programmazione di culto del carico" descrivono situazioni in cui i programmatori si basano troppo su materiale preesistente invece di adattare il loro codice al programma che stanno attualmente sviluppando. "God Class" è un insieme di oggetti all'interno di un programma che sono diventati troppo potenti; Il tutto è vulnerabile perché tutto si basa su questi elementi.
Molti antipattern sono stati identificati anche nel mondo aziendale, in particolare come contesto per lo sviluppo del software. "Specificare nulla" e la "guerra del Vietnam" comportano fallimenti di chiarezza nelle istruzioni della direzione ai propri dipendenti. "Siamo idiotiS "implica il presupposto che i clienti, e non i programmatori devono prendere ogni decisione su come viene sviluppato un particolare articolo.
Altri antipattern possono essere applicati a molti tipi di sociologia organizzativa. "Groupthink" si svolge ogni volta che una serie di persone è in grado di sostenere un'illusione collettiva isolandosi da un input esterno. Una "marcia della morte" si verifica quando tutti quelli che lavorano su un particolare progetto sanno che il fallimento è inevitabile ma non è o non può comunicare queste informazioni a un leader potente. "Se non è rotto, non risolverlo" è un pezzo di saggezza convenzionale che può essere un antipattern in contesti in cui un eventuale rottura sarebbe inaccettabile.