Che cos'è un antipattern?

Un antipasto è qualsiasi attività che si ripete nonostante sia controproducente. Sebbene il termine abbia avuto origine e abbia ottenuto un uso diffuso nel campo della programmazione informatica, può applicarsi a qualsiasi forma di comportamento di routine. Identificare e descrivere antipattern può migliorare la razionalità generale rendendo più facili da individuare errori comuni nel ragionamento. In questo senso, l'antipasto è alla razionalità generale come l'errore alla logica deduttiva.

Perché un batch di codice o un insieme di comportamenti costituisca un antipattern, deve verificarsi ripetutamente. Inoltre, per alcuni osservatori, deve anche essere contrastato con un modello noto che quasi sicuramente funzionerebbe meglio. Gli errori isolati non possono quindi essere antipattern, e nemmeno i tentativi falliti di risolvere un problema per il quale non esiste ancora una soluzione. Questa definizione lascia ancora spazio a una vasta gamma di processi difettosi.

Anche all'interno della categoria originale di progettazione del software, ci sono molti diversi tipi di antipattern. Alcuni comportano errori nell'anticipare le reazioni degli utenti. "Interface bloat" e "Creeping Featuritis" - quasi tutti gli antipattern hanno ricevuto nomi carini - si riferiscono a un programma con un'interfaccia utente così complicata da diventare ingestibile.

Altri antipatri comportano tipici errori di programmazione. "Copia e incolla di programmazione" e "Cargo Cult Programming" descrivono situazioni in cui i programmatori fanno troppo affidamento su materiale preesistente invece di adattare il loro codice al programma che stanno attualmente sviluppando. "God Class" è un insieme di oggetti all'interno di un programma che sono diventati troppo potenti; il tutto è vulnerabile perché tutto dipende da questi elementi.

Molti antipattern sono stati identificati anche nel mondo aziendale, in particolare come contesto per lo sviluppo del software. "Specificare nulla" e "Guerra del Vietnam" comportano errori di chiarezza nelle istruzioni della direzione ai propri dipendenti. "We Are Idiots" implica il presupposto che i clienti, e non i programmatori, debbano prendere tutte le decisioni su come viene sviluppato un determinato articolo.

Altri antipattern possono applicarsi a molti tipi di sociologia organizzativa. Il "pensiero di gruppo" si svolge ogni volta che un gruppo di persone è in grado di sostenere un'illusione collettiva isolandosi dall'input esterno. Una "Marcia della morte" si verifica quando tutti coloro che lavorano su un particolare progetto sanno che il fallimento è inevitabile ma non comunicano o non possono comunicare queste informazioni a un leader potente. "Se non è rotto, non aggiustarlo" è un pezzo di saggezza convenzionale che può essere un antipasto in contesti in cui un eventuale guasto sarebbe inaccettabile.

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