Hva er OpenGL®-linjer?
I Open Graphics Library® (OpenGL®) er linjer en av de grunnleggende primitive formene som OpenGL® er i stand til å tegne, og de utgjør en av byggesteinene som noen ganger brukes til å gjengi trekanter. OpenGL®-linjer er bare en rett, koblende grafikk mellom to hjørner. Selv om konseptet og utførelsen av OpenGL®-linjer kan være enkelt, har de en tendens til å ta lengre tid å gjengi enn andre primitiver i noen implementeringer, blant annet fordi det ikke er noen spesifikasjon om deres oppførsel i OpenGL®-standarden. Bruk av OpenGL®-linjer eksplisitt kan noen ganger ha uventede resultater, fordi linjene er rastrert på en spesifikk måte som kan gjøre at de virket løsrevet fra annen geometri i scenen eller ser ut til å være litt borte fra der de forventes å være. I tillegg til en grunnleggende linje, kan OpenGL®-linjer også formes til linjelister og løkker, omtrent som trekantstrimler, hvor enden av hver linje er starten på den neste.
Når de brukes i en scene, er OpenGL®-linjer en type primitiv form bestående av to hjørner, eller koordinater i tredimensjonalt (3D) rom, som er forbundet med en rett, synlig bane. I motsetning til andre primitiver, for eksempel en trekant, har en linje vanligvis ikke en overflate, selv om den fortsatt kan farges med blanding og ved å bruke toppunktfarging. Linjer brukes ofte i matematiske og vitenskapelige 3D-visualiseringer, så vel som for todimensjonale (2D) visningsindikatorer - for eksempel korshår eller piler som peker til områder på skjermen - for betrakteren.
Bredden på en linje kan til en viss grad defineres gjennom OpenGL®. Antallet piksler bredt som linjen skal være på et gitt punkt kan spesifiseres, selv om det ikke er noen reell standard for hvordan dette skal fungere fra en plattform til en annen. I noen situasjoner kan ikke bredden i det hele tatt endres, mens i andre tilfeller er bredden på OpenGL®-linjer begrenset til et tilsynelatende vilkårlig tall.
I tillegg til grunnlinjen, kan flere OpenGL®-linjer kombineres for å danne to andre strukturer kjent som linjelister og linjesløyfer. Linjelister er ganske enkelt en sekvens av verteks hvor starten på hver nye linje er sluttpunktet for den siste linjen. Dette er for det meste en bekvemmelighetsfunksjon, men kan gjengis raskere enn å bruke individuelle linjer. En linjesløyfe er nesten identisk med en linjelist, bortsett fra at den aller siste toppunktet i løkka deretter kobles tilbake til den første angitte toppunktet.
En komplikasjon når du bruker OpenGL®-linjer er at fordi de bare er 1 pixel brede som standard, gjengis de noen ganger ikke på riktig måte. I visse tilfeller, spesielt hvis linjen er anti-alias, kan det hende at visse piksler i det rasteriserte bildet ikke vises. Selve linjen kan også vises noen få piksler fra der den forventes å være. Dette er hovedsakelig forårsaket av små variasjoner i flytende matematikk som OpenGL® bruker; det er ikke alltid et problem som lett kan løses uten å konvertere linjer til polygoner for gjengivelsesformål.