¿Qué es el texto de OpenGL®?
El texto OpenGL® describe cualquier fuente de computadora que, a través de varios métodos diferentes, aparece como un elemento dentro de una escena OpenGL®. No hay capacidad innata para que OpenGL® muestre texto dentro de una escena tridimensional (3D), y realmente no hay formas intrínsecas de superponer el texto del sistema dentro de un FrameBuffer. Esto ha llevado a la creación de diferentes bibliotecas independientes para tratar de hacer que el uso de texto OpenGL® sea lo más fácil posible. Existen tres métodos básicos para crear texto OpenGL®: mapeo de textura, geometría y mapa de bits. Cada uno tiene ventajas y desventajas, con la mayor desventaja para que casi todo el texto OpenGL® sea una reducción en la velocidad de representación.
No existe un mecanismo para mostrar texto en OpenGL®, principalmente porque el propósito de la biblioteca es proporcionar gráficos 3D acelerados hardware. La visualización de fuentes u otro texto no se considera una parte necesaria de la biblioteca de funciones OpenGL®. En cambio, los desarrolladores de software y óperaLos sistemas Ting han proporcionado bibliotecas independientes en un intento de facilitar el uso de texto dentro de un entorno 3D.
El uso del texto de BitMap OpenGL® se puede hacer de varias maneras, pero es, con mucho, uno de los métodos más fáciles de implementar. Este proceso comienza con una sola imagen de mapa de bits de todo el conjunto de fuentes que se utilizará. Cuando se debe mostrar una palabra en la pantalla, las letras individuales se copian del mapa de bits y se organizan en una textura OpenGL®. Esta textura, que ahora contiene una cadena completa, se mapea en un cuadrilátero y se coloca frente a la escena para que se superponga al resto de los objetos 3D.
También es posible usar la geometría para construir el texto OpenGL®. Esto implica el uso de una fuente que tenga información bidimensional (2D) basada en vectores sobre cómo dibujar cada letra. Estos vectores se traducen en vértices y triángulos, lo que hace que cada Letter su propio modelo. Para mostrar una cadena de texto con fuentes geométricas, los modelos solo deben estar alineados en el orden correcto en la escena. Una ventaja para este método es que los modelos de texto se pueden extruir fácilmente para formar letras 3D tipo bloque.
El método común final que se puede usar para mostrar el texto OpenGL® es usar un mapa de textura prefabricado simple. Esta es una imagen en la que la cadena de texto deseada ya está dibujada en la forma en que debe aparecer dentro de la escena. La imagen se puede aplicar a cualquier objeto, que muestra el texto cuando se representa el objeto. Los mapas de textura son principalmente efectivos para el texto estático, como las palabras en el lado de un modelo de caja de cartón 3D. Es una de las formas más simples de mostrar texto que tiene un espaciado y kerning adecuados.