Qu'est-ce que le texte OpenGL®?

Le texte

OpenGL® décrit toute police d'ordinateur qui, via un certain nombre de méthodes différentes, apparaît comme un élément à l'intérieur d'une scène OpenGL®. Il n'y a pas de capacité innée pour OpenGL® d'afficher le texte à l'intérieur d'une scène tridimensionnelle (3D), et il n'y a vraiment aucun moyen intrinsèque de superposer le texte du système à l'intérieur d'un FrameBuffer. Cela a conduit à la création de différentes bibliothèques indépendantes pour essayer de faciliter l'utilisation du texte OpenGL® aussi simple que possible. Il existe trois méthodes de base pour créer du texte OpenGL®: le mappage de texture, la géométrie et le bitmap. Chacun présente des avantages et des inconvénients, avec le plus grand inconvénient pour presque tout le texte OpenGL® étant une réduction de la vitesse de rendu.

Il n'y a pas de mécanisme pour afficher du texte dans OpenGL®, principalement parce que le but de la bibliothèque est de fournir des graphismes 3D accélérés en matériel. L'affichage des polices ou d'un autre texte n'est pas considéré comme une partie nécessaire de la bibliothèque de fonctions OpenGL®. Au lieu de cela, les développeurs de logiciels et d'opéraLes systèmes Ting ont fourni des bibliothèques indépendantes pour tenter de faciliter l'utilisation du texte dans un environnement 3D.

L'utilisation du texte Bitmap OpenGL® peut être effectuée de plusieurs manières, mais c'est de loin l'une des méthodes les plus faciles à mettre en œuvre. Ce processus commence par une seule image bitmappé de l'ensemble des polices qui va être utilisée. Lorsqu'un mot doit être affiché à l'écran, les lettres individuelles sont copiées à partir du bitmap et disposées sur une texture OpenGL®. Cette texture, qui contient désormais une chaîne complète, est ensuite mappée sur un quadrilatère et placé devant la scène afin qu'elle superpose le reste des objets 3D.

Il est également possible d'utiliser la géométrie pour construire réellement le texte OpenGL®. Cela implique d'utiliser une police qui a des informations basées sur un vecteur (2D) à deux dimensions sur la façon de dessiner chaque lettre. Ces vecteurs sont traduits en sommets et triangles, ce qui rend chaque letter son propre modèle. Pour afficher une chaîne de texte avec des polices géométriques, les modèles doivent juste être alignés dans l'ordre correct de la scène. Un avantage à cette méthode est que les modèles de texte peuvent être facilement extrudés pour former des lettres 3D de type bloc.

La méthode commune finale qui peut être utilisée pour afficher le texte OpenGL® est d'utiliser une carte de texture pré-préparée simple. Il s'agit d'une image dans laquelle la chaîne de texte souhaitée est déjà dessinée dans la façon dont elle devrait apparaître dans la scène. L'image peut ensuite être appliquée à n'importe quel objet, montrant le texte lorsque l'objet est rendu. Les cartes de texture sont principalement efficaces pour le texte statique, comme les mots sur le côté d'un modèle de boîte en carton 3D. C'est l'un des moyens les plus simples de montrer du texte qui a un espacement et un coup de pouce appropriés.

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