OpenGL®テキストとは何ですか?

OpenGL®テキストは、さまざまな方法でOpenGL®シーン内の要素として表示されるコンピューターフォントを表します。 OpenGL®が3次元(3D)シーン内にテキストを表示する固有の機能はありません。また、フレームバッファー内にシステムテキストをオーバーレイする本質的な方法はありません。 これにより、OpenGL®テキストをできるだけ簡単に使用できるようにするためのさまざまな独立したライブラリが作成されました。 OpenGL®テキストを作成するには、テクスチャマッピング、ジオメトリ、ビットマップの3つの基本的な方法があります。 それぞれに長所と短所があり、ほとんどすべてのOpenGL®テキストの最大の短所はレンダリング速度の低下です。

OpenGL®でテキストを表示するメカニズムはありません。これは主に、ライブラリの目的がハードウェアアクセラレーション3Dグラフィックスを提供することであるためです。 フォントやその他のテキストの表示は、OpenGL®関数ライブラリの必要な部分とは見なされません。 代わりに、ソフトウェアおよびオペレーティングシステムの開発者は、3D環境内でテキストを簡単に使用できるように、独立したライブラリを提供しています。

ビットマップOpenGL®テキストの使用はいくつかの方法で実行できますが、実装が最も簡単な方法の1つです。 このプロセスは、使用されるフォントセット全体の単一のビットマップイメージから始まります。 単語を画面に表示する必要がある場合、個々の文字がビットマップからコピーされ、OpenGL®テクスチャに配置されます。 現在、完全な文字列を含むこのテクスチャは、四辺形にマップされ、シーンの前に配置されて、残りの3Dオブジェクトをオーバーレイします。

ジオメトリを使用して、実際にOpenGL®テキストを構築することもできます。 これには、各文字の描画方法に関する2次元(2D)ベクトルベースの情報を持つフォントの使用が含まれます。 これらのベクトルは頂点と三角形に変換され、各文字が独自のモデルになります。 幾何学的なフォントでテキストの文字列を表示するには、モデルをシーン内で正しい順序で並べるだけです。 この方法の利点の1つは、テキストモデルを簡単に押し出してブロックのような3D文字を形成できることです。

OpenGL®テキストを表示するために使用できる最後の一般的な方法は、単純な事前作成されたテクスチャマップを使用することです。 これは、目的のテキスト文字列がシーン内に表示される方法で既に描画されている画像です。 その後、イメージを任意のオブジェクトに適用し、オブジェクトがレンダリングされるときにテキストを表示できます。 テクスチャマップは、3D段ボール箱モデルの横にある単語などの静的テキストに最も効果的です。 適切な間隔とカーニングを持つテキストを表示する最も簡単な方法の1つです。

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