OpenGL®テキストとは何ですか?
OpenGL®テキストは、さまざまな方法を介して、OpenGL®シーン内の要素として表示されるコンピューターフォントを説明しています。 OpenGL®が3次元(3D)シーン内にテキストを表示する生来の能力はなく、フレームバッファ内にシステムテキストをオーバーレイする本質的な方法はありません。これにより、さまざまな独立したライブラリが作成され、OpenGL®テキストを可能な限り簡単に使用しようとしました。 OpenGL®テキストを作成するには、テクスチャマッピング、ジオメトリ、ビットマップの3つの基本的な方法があります。それぞれには利点と欠点があり、ほぼすべてのOpenGL®テキストの最大の欠点は、レンダリング速度の低下です。
OpenGL®にテキストを表示するメカニズムはありません。これは、主にライブラリの目的がハードウェア加速3Dグラフィックスを提供するためです。フォントまたはその他のテキストの表示は、OpenGL®Functionsライブラリの必要な部分とは見なされません。代わりに、ソフトウェアとオペラの開発者Tingシステムは、3D環境内でテキストを使いやすくするために独立したライブラリを提供しています。
bitmapopengl®テキストを使用すると、いくつかの方法で実行できますが、実装するのが最も簡単な方法の1つです。このプロセスは、使用されるフォントセット全体の単一のビットマップ画像から始まります。画面に単語を表示する必要がある場合、個々の文字はビットマップからコピーされ、OpenGL®テクスチャに配置されます。現在、完全な文字列が含まれるこのテクスチャは、四辺形にマッピングされ、シーンの前に配置されるため、残りの3Dオブジェクトに重なります。
ジオメトリを使用して実際にOpenGL®テキストを作成することもできます。これには、各文字を描く方法に関する2次元(2D)ベクトルベースの情報があるフォントの使用が含まれます。これらのベクトルは頂点と三角形に翻訳され、各レットを作ります独自のモデル。幾何学的なフォントを使用した一連のテキストを表示するには、モデルをシーンで正しい順序で並べる必要があります。この方法の利点の1つは、テキストモデルを簡単に押し出してブロック状の3D文字を形成できることです。
OpenGL®テキストを表示するために使用できる最終的な一般的な方法は、シンプルな事前に作成されたテクスチャマップを使用することです。これは、目的のテキスト文字列がシーン内に表示される方法で既に描かれている画像です。その後、画像を任意のオブジェクトに適用でき、オブジェクトがレンダリングされたときにテキストを表示できます。テクスチャマップは、3D段ボールボックスモデルの横にある単語など、静的テキストに主に効果的です。適切な間隔とkerningを持つテキストを表示する最も簡単な方法の1つです。