OpenGL® Text 란 무엇입니까?

OpenGL® 텍스트는 여러 가지 방법을 통해 OpenGL® 장면 내부의 요소로 나타나는 모든 컴퓨터 글꼴을 설명합니다. OpenGL®이 3D 장면 안에 텍스트를 표시 할 수있는 타고난 능력은 없으며 시스템 버퍼를 프레임 버퍼 안에 오버레이하는 본질적인 방법은 없습니다. 이로 인해 OpenGL® 텍스트를 가능한 한 쉽게 사용할 수 있도록 서로 다른 독립 라이브러리를 만들었습니다. OpenGL® 텍스트를 생성하는 기본 방법에는 텍스처 매핑, 지오메트리 및 비트 맵의 ​​세 가지가 있습니다. 각각의 장단점이 있으며, 거의 모든 OpenGL® 텍스트에 대한 가장 큰 단점은 렌더링 속도의 감소입니다.

라이브러리의 목적은 주로 하드웨어 가속 3D 그래픽을 제공하는 것이기 때문에 OpenGL®에 텍스트를 표시하는 메커니즘이 없습니다. 글꼴이나 다른 텍스트를 표시하는 것은 OpenGL® 함수 라이브러리에서 필요한 부분으로 간주되지 않습니다. 대신, 소프트웨어 및 운영 체제 개발자는 3D 환경에서 텍스트를보다 쉽게 ​​사용할 수 있도록 독립 라이브러리를 제공했습니다.

비트 맵 사용 OpenGL® 텍스트는 몇 가지 방법으로 수행 할 수 있지만 구현하기 가장 쉬운 방법 중 하나입니다. 이 프로세스는 사용될 전체 글꼴 세트의 단일 비트 맵 이미지로 시작합니다. 화면에 단어를 표시해야하는 경우 개별 문자가 비트 맵에서 복사되어 OpenGL® 텍스처에 배열됩니다. 이제 완전한 문자열을 포함하는이 텍스처는 사변형에 매핑되고 장면 앞에 배치되어 나머지 3D 객체와 겹쳐집니다.

형상을 사용하여 실제로 OpenGL® 텍스트를 구성 할 수도 있습니다. 여기에는 각 문자를 그리는 방법에 대한 2D 벡터 기반 정보가있는 글꼴을 사용하는 것이 포함됩니다. 이 벡터는 정점과 삼각형으로 변환되어 각 문자를 자체 모델로 만듭니다. 기하학적 글꼴로 텍스트 문자열을 표시하려면 장면에서 모델을 올바른 순서로 정렬하면됩니다. 이 방법의 한 가지 장점은 텍스트 모델을 쉽게 압출하여 블록 같은 3D 문자를 만들 수 있다는 것입니다.

OpenGL® 텍스트를 표시하는 데 사용할 수있는 마지막 일반적인 방법은 간단한 미리 만들어진 텍스처 맵을 사용하는 것입니다. 원하는 텍스트 문자열이 장면 내에 나타나야하는 방식으로 이미 그려진 이미지입니다. 그런 다음 이미지를 객체에 적용하여 객체가 렌더링 될 때 텍스트를 표시 할 수 있습니다. 텍스처 맵은 3D 판지 상자 모델 측면의 단어와 같은 정적 텍스트에 주로 효과적입니다. 적절한 간격과 자간이있는 텍스트를 표시하는 가장 간단한 방법 중 하나입니다.

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