¿Qué es la autoestima?
"autocompresionamiento" es un término que describe la circunstancia en la que una parte de un objeto arroja una sombra sobre sí misma. Ejemplos de autocompresón incluyen la sombra lanzada por una nariz humana en la cara o el labio superior cuando la fuente de luz proviene de arriba, o la sombra fundida por el asiento de una silla en las piernas de la silla. Cuando el término se usa en gráficos de computadora, específicamente la programación de gráficos por computadora, es una referencia a las sombras que están lanzadas por los objetos tridimensionales (3D) de una escena en sí mismos, o sombras que están lanzadas por objetos dinámicos en sí mismos y objetos a su alrededor. La naturaleza de la programación de gráficos por computadora en 3D en tiempo real hace que muchas aplicaciones usen técnicas que a menudo eliminan la posibilidad de hacer que las autoyudas a favor de otras optimizaciones, aunque, a medida que aumentan la velocidad y las capacidades de las computadoras, los métodos de autoevaluación en tiempo real se han vuelto más accesibles. Existen varios métodos para representar objetos de autoevaluación en tiempo real, BULas limitaciones de hardware generalmente producen resultados que tienen algunos inconvenientes, como sombras inexactas, sombras con bordes artificialmente duros o escenas que representan muy lentamente en tarjetas gráficas que no son increíblemente rápidas.
Una distinción para hacer cuando se habla de autocompresón es la diferencia entre objetos estáticos y dinámicos en gráficos en tiempo real. Los objetos estáticos son objetos 3D en una escena que no se mueven y no tienen ninguna parte de su geometría cambiada en el transcurso de la representación. Un objeto dinámico, por otro lado, es un objeto que no está directamente unido a la escena de ninguna manera y puede ser diferente de un cuadro a otro. En su mayor parte, la mayoría de los objetos estáticos y las escenas no realizadas se desplazan, ya sea debido al motor de representación o por otros trucos de gráficos que se pueden usar.
Varias optimizaciones que se utilizan para hacer que los gráficos 3D en tiempo real sean implementadosMentiendo el autovolcón dinámico difícil. Algunos ejemplos incluyen un motor gráfico que solo aplica efectos de iluminación a un fondo estático, ignorando objetos dinámicos como personajes en una escena o un motor que trata los objetos solo como siluetas, sin conciencia de la geometría interna. Con el aumento de los procesadores y computadoras gráficas, las nuevas técnicas permiten que los objetos auto-sombreados aparezcan en una escena en tiempo real, con algunas limitaciones y compensaciones.
Los volúmenes de sombras son una forma en que el autovolcón se puede implementar en una escena 3D. Este método esencialmente crea objetos 3D que ocupan un volumen cerrado en una escena en la que se lanza una sombra, lo que permite que el renderizador o el sombreador realicen pruebas sobre si algún punto está dentro de un volumen sombreado para determinar cómo está encendido. Otros métodos crean mapas de sombra, o sombras aproximadas de las posiciones de vértice, para crear sombras muy difusas que no necesariamente sigan la fidelidad de un borde.
Casi todos los métodos de autoevaluación tienen queIntercambie la velocidad o la calidad para obtener un resultado aceptable. Los problemas de calidad pueden ocurrir mediante el uso de técnicas rápidas pero de baja resolución o difusa que podrían hacer que algunos autoyudes parezcan mal o fuera de lugar. Los problemas de velocidad ocurren cuando los algoritmos utilizados requieren demasiada sobrecarga por cuadro o intentan calcular las proyecciones de sombra con demasiada precisión. Aunque no existe un algoritmo productor de auto-shadow estándar único, algunas tarjetas gráficas incluyen aceleración nativa para diferentes métodos que pueden aumentar la velocidad de algunas técnicas.