Qu'est-ce que l'auto-pousserie?
"L'auto-sucex" est un terme qui décrit la circonstance dans laquelle une partie d'un objet jette une ombre sur elle-même. Des exemples d'auto-riches comprennent l'ombre jetée par un nez humain sur le visage ou la lèvre supérieure lorsque la source lumineuse vient d'en haut, ou l'ombre jetée par le siège d'une chaise sur les jambes de la chaise. Lorsque le terme est utilisé dans l'infographie - en particulier la programmation graphique informatique - c'est une référence aux ombres qui sont lancées par des objets tridimensionnels (3D) d'une scène sur eux-mêmes, ou des ombres qui sont coulées par des objets dynamiques sur eux-mêmes et des objets autour d'eux. La nature de la programmation informatique 3D en temps réel fait que de nombreuses applications utilisent des techniques qui suppriment souvent la possibilité de rendre les auto-shadows en faveur d'autres optimisations, bien que, à mesure que la vitesse et les capacités des ordinateurs augmentent, les méthodes d'auto-pousserie en temps réel soient devenues plus accessibles. Il existe plusieurs méthodes pour rendre les objets d'auto-moustillants en temps réel, BULes limitations du matériel produisent généralement des résultats qui ont des inconvénients, tels que des ombres inexactes, des ombres avec des bords durs artificiellement ou des scènes qui rendent très lentement sur des cartes graphiques qui ne sont pas incroyablement rapides.
Une distinction à faire lorsque vous parlez d'auto-pousserie est la différence entre les objets statiques et dynamiques dans les graphiques en temps réel. Les objets statiques sont des objets 3D dans une scène qui ne se déplacent pas et qui n'ont aucune partie de leur géométrie changée au cours du rendu. Un objet dynamique, en revanche, est un objet qui n'est pas directement attaché à la scène et peut être différent d'une trame à l'autre. Pour la plupart, la plupart des objets statiques et des scènes de temps non réel font l'auto-shadow, soit en raison du moteur de rendu, soit en raison d'autres astuces graphiques qui peuvent être utilisées.
Plusieurs optimisations qui sont utilisées pour rendre les graphiques 3D en temps réel font impleMenting Dynamic Auto-Dosswowning difficile. Certains exemples incluent un moteur graphique qui applique uniquement les effets d'éclairage à un arrière-plan statique, ignorant des objets dynamiques tels que les caractères d'une scène ou un moteur qui traite les objets uniquement comme des silhouettes, sans conscience de la géométrie interne. Avec l'augmentation des processeurs graphiques et des ordinateurs, les nouvelles techniques permettent aux objets auto-shadows d'apparaître dans une scène en temps réel, avec certaines limitations et compromis.
Les volumes d'ombre sont une façon dont l'auto-poussée peut être implémentée dans une scène 3D. Cette méthode crée essentiellement des objets 3D qui occupent un volume fermé dans une scène où une ombre est projetée, permettant au rendu ou au shadder d'effectuer des tests sur le fait que n'importe quel point se trouve dans un volume ombragé pour déterminer comment il est allumé. D'autres méthodes créent des cartes d'ombre, ou des ombres approximatives à partir de positions de sommet, pour créer des ombres très diffuses qui ne suivent pas nécessairement la fidélité d'un bord.
Presque toutes les méthodes de l'auto-ridicule doiventÉchangez de la vitesse ou de la qualité pour obtenir un résultat acceptable. Des problèmes de qualité peuvent se produire grâce à l'utilisation de techniques rapides mais à faible résolution ou floues qui pourraient faire en sorte que des auto-shadows semblent mauvais ou déplacés. Des problèmes de vitesse se produisent lorsque les algorithmes utilisés nécessitent trop de frais généraux par trajectoire ou que la tentative de calcul des projections de l'ombre soit trop précisément. Bien qu'il n'y ait pas d'algorithme de production d'auto-shadow unique unique, certaines cartes graphiques incluent l'accélération native pour différentes méthodes qui peuvent augmenter la vitesse de certaines techniques.