Co je to samosýžování?

"Self-Shadowing" je termín, který popisuje okolnost, ve které jedna část objektu vrhá stín na sebe. Mezi příklady samosýňování patří stín odlitý lidským nosem na obličeji nebo horním rtu, když zdroj světla přichází shora, nebo stín sedadla židle na nohou židle. Když se termín používá v počítačové grafice-konkrétně počítačové grafické programování-je to odkaz na stíny, které jsou obsazeny trojrozměrnými (3D) objekty scény na sebe nebo stíny, které jsou na sebe obsazeny dynamickými objekty a objekty kolem nich. Povaha 3D počítačového grafického programování v reálném čase způsobuje, že mnoho aplikací používá techniky, které často odstraňují možnost vykreslování samoprostibů ve prospěch jiných optimalizací, ačkoli, jak se zvyšuje rychlost a schopnosti počítačů, se metody samotušícího v reálném čase staly dostupnějšími. Existuje několik metod vykreslování objektů v reálném čase, BUT hardwarové omezení obvykle přinášejí výsledky, které mají některé nevýhody, jako jsou nepřesné stíny, stíny s uměle tvrdými hranami nebo scény, které velmi pomalu vykreslují na grafických kartách, které nejsou neuvěřitelně rychlé.

Jedním z nich je při rozhovoru o samosrpnosti rozlišit, je rozdíl mezi statickými a dynamickými objekty v grafice v reálném čase. Statické objekty jsou 3D objekty ve scéně, které se nepohybují a nemají žádnou část jejich geometrie změněny v průběhu vykreslování. Na druhé straně dynamický objekt je objekt, který není žádným způsobem přímo připojen k scéně a může se lišit od jednoho snímku k druhému. Většina statických objektů a nereálných scén z větší části dělají samostaci, a to buď kvůli vykreslovacímu motoru, nebo kvůli jiným grafickým trikům, které lze použít.

Několik optimalizací, které se používají k vykreslení 3D grafiky v reálném časemenší dynamické samosýňování obtížné. Některé příklady zahrnují grafický modul, který aplikuje pouze efekty osvětlení na statické pozadí, ignoruje dynamické objekty, jako jsou znaky ve scéně, nebo motor, který zachází s objekty pouze jako siluety, bez vědomí vnitřní geometrie. Se zvýšením grafických procesorů a počítačů umožňují nové techniky objekty v reálném čase s určitými omezeními a kompromisy.

Stínové svazky jsou jedním ze způsobů, jak může být implementována samo-osušení ve 3D scéně. Tato metoda v podstatě vytváří 3D objekty, které zabírají uzavřený objem ve scéně, kde je odhozen stín, což umožňuje vykreslovači nebo shaderu provádět testy o tom, zda je nějaký bod uvnitř stínového objemu, aby určil, jak je osvětlen. Jiné metody vytvářejí stínové mapy nebo přibližné stíny z pozic vrcholu, aby vytvořily velmi rozptýlené stíny, které nemusí nutně následovat věrnost okraje.

Téměř všechny metody sebeúcty musíVyměňte si buď rychlost nebo kvalitu, abyste získali přijatelný výsledek. Kvalitní problémy mohou nastat pomocí rychlého, ale nízkého rozlišení nebo fuzzy technik, které by mohly způsobit, že se některé samoprostinky zdají být špatné nebo na místě. Problémy s rychlostí, když použité algoritmy vyžadují příliš mnoho režijních nákladů na snímek nebo pokus o výpočet stínových projekcí příliš přesně. Ačkoli neexistuje žádný standardní algoritmus produkující samostatnost, některé grafické karty zahrnují nativní zrychlení pro různé metody, které mohou zvýšit rychlost některých technik.

JINÉ JAZYKY

Pomohl vám tento článek? Děkuji za zpětnou vazbu Děkuji za zpětnou vazbu

Jak můžeme pomoci? Jak můžeme pomoci?