Hvad er selvskygge?

"Selvskygge" er et udtryk, der beskriver omstændigheden, hvor en del af et objekt kaster en skygge på sig selv. Eksempler på selvskygge inkluderer skyggen, der er støbt af en menneskelig næse på ansigtet eller overlæben, når lyskilden kommer ovenfra, eller skyggen, der er kastet af sædet på en stol på stolens ben. Når udtrykket bruges i computergrafik-specifikt computergrafikprogrammering-er det en henvisning til skygger, der er støbt af en scenes tredimensionelle (3D) genstande på sig selv, eller skygger, der er støbt af dynamiske genstande på sig selv og genstande omkring dem. Arten af ​​realtids 3D-computergrafikprogrammering får mange applikationer til at bruge teknikker, der ofte fjerner muligheden for at gengive selvskygger til fordel for andre optimeringer, skønt, når hastigheden og kapaciteten af ​​computere øges, er selvskyggningsmetoder i realtid blevet mere tilgængelige. Der er flere metoder til gengivelse af selvskyggende genstande i realtid, BUT hardwarebegrænsninger giver normalt resultater, der har nogle ulemper, såsom unøjagtige skygger, skygger med kunstigt hårde kanter eller scener, der gør meget langsomt på grafikkort, der ikke er utroligt hurtige.

En sondring at gøre, når man taler om selvskygge, er forskellen mellem statiske og dynamiske genstande i realtidsgrafik. Statiske objekter er 3D -objekter i en scene, der ikke bevæger sig og ikke har nogen del af deres geometri ændret i løbet af gengivelsen. Et dynamisk objekt er på den anden side et objekt, der ikke er direkte knyttet til scenen på nogen måde og kan være forskellig fra den ene ramme til den næste. For det meste gør de fleste statiske objekter og ikke-realtidsscener selvskygge, enten på grund af gengivelsesmotoren eller på grund af andre grafik-tricks, der kan bruges.

Flere optimeringer, der bruges til at gengive realtids 3D-grafik i realtidAt hendes dynamisk selvskygge vanskelig. Nogle eksempler inkluderer en grafikmotor, der kun anvender lyseffekter på en statisk baggrund, ignorerer dynamiske objekter såsom tegn i en scene eller en motor, der kun behandler genstande som silhuetter uden nogen opmærksomhed om intern geometri. Med stigningen i grafikprocessorer og computere tillader nye teknikker selvskyggede genstande at vises i en realtidsscene med nogle begrænsninger og afvejninger.

Shadow-volumener er en måde, hvorpå selvskygge kan implementeres i en 3D-scene. Denne metode skaber i det væsentlige 3D -objekter, der optager et lukket lydstyrke i en scene, hvor en skygge er støbt, hvilket gør det muligt for rendereren eller skyggeren at udføre tests på, om der er noget punkt inden for et skyggefuldt volumen for at bestemme, hvordan det er tændt. Andre metoder skaber skyggekort eller omtrentlige skygger fra Vertex -positioner for at skabe meget diffuse skygger, der ikke nødvendigvis følger troens tro.

Næsten alle metoder til selvskygge skalUdveksl enten hastighed eller kvalitet for at få et acceptabelt resultat. Kvalitetsproblemer kan forekomme ved hjælp af hurtig, men lav opløsning eller uklar teknikker, der kan få nogle selvskygger til at virke forkert eller malplaceret. Hastighedsproblemer opstår, når de anvendte algoritmer kræver for meget overhead pr. Ramme eller forsøg på at beregne skyggefremskrivninger for nøjagtigt. Selvom der ikke er nogen enkelt standard selvskygge-producerende algoritme, inkluderer nogle grafikkort native acceleration for forskellige metoder, der kan øge hastigheden af ​​nogle teknikker.

ANDRE SPROG

Hjalp denne artikel dig? tak for tilbagemeldingen tak for tilbagemeldingen

Hvordan kan vi hjælpe? Hvordan kan vi hjælpe?