コンピュータプログラミングでは、マーシャリングとは何ですか?
コンピュータプログラミングのコンテキストでのマーシャリングとは、デバイスのメモリに保存されているコンポーネントを、ハードドライブにある1つ以上のプログラムで使用できる使用可能なデータに変換することです。 簡単に取得できるようにデータをストレージエリアに収集するアクションは、アクションが呼び出されるたびにコンポーネントを変換する必要なしにプログラムが使用するデータを回復できるため、マーシャリングプロセスによって大幅に強化されます。 この観点から、マーシャリングは、家庭や企業で毎日使用される多くのソフトウェアプログラムの迅速な機能を支援します。
オブジェクトをデータに変換し、必要に応じて保存または送信用にデータを準備するとともに、マーシャリングは、保存されたデータとデータを使用するさまざまなファイルまたはプログラムとの間のバッファーとしても機能します。 このバッファは、保存されたデータの整合性を維持し、複数のファイルまたはプログラムが関係する同時アクションに使用できるようにします。 全体的な効果は、システムを遅延なく最適なレベルで機能させ続けることです。 たとえば、マーシャリングは、スプレッドシート、ワードプロセッサドキュメント、および開いているインターネット接続を、遅延なくすべて同時に処理することを可能にします。 マーシャリングされたデータは、ハードドライブのリソースを浪費することなく、これらすべてのアプリケーションで同時に使用される可能性があります。
一般にコンピュータサイエンスについて知識のある人の多くは、マーシャリングはシリアル化として知られているプロセスに多少似ていると考えています。 オブジェクトのシリアル化では、オブジェクトを元の状態からバイトストリームに変換しますが、必要に応じてバイトストリームを元の状態に戻すことができます。 マーシャリングは、シリアル化がコードベースを記録しないという点でシリアル化とは異なります。 マーシャリングは、変換の機能とコードベースの記録の両方を処理します。 さらに、リモートオブジェクトでマーシャリングを使用できますが、シリアル化は使用できません。 これは、一部の構成では、オブジェクトの変換、保存、および送信に対するマーシャルアプローチが望ましい場合があることを意味します。