OpenGL®ポリゴンとは何ですか?
Open GraphicsLibrary®(OpenGL®)ポリゴンは、3つ以上の頂点で構成されるOpenGL®で作成されたオブジェクトです。 基本的に、点でも線でもないオブジェクトはポリゴンと見なされます。 OpenGL®は、ほとんどのグラフィックスカードと同様、通常、三角形または3辺形ポリゴンを処理するための特別な最適化を備えています。これは、三角形が最も少ない頂点と辺で作成できる最も単純なタイプのポリゴンだからです。 場合によっては、主に2次元(2D)描画モードで、四角形、または4辺形のポリゴンをOpenGL®で処理できます。 凸面の単純なOpenGL®ポリゴンを除き、頂点が3つ以上あるほとんどの形状は、テッセレーションと呼ばれるプロセスによって最終的に三角形に分解され、シーンに劇的な望ましくない影響を与える可能性があります。
テッセレーションを必要とせずにネイティブに描画できるOpenGL®ポリゴンの唯一のタイプは、単純なポリゴンとして知られています。 このタイプの形状は、いくつかの非常に単純な規則に従います。 側面は凸である必要があります。つまり、90°未満の頂点で角度を作成しません。 エッジは相互に交差できず、2つの線のみが任意の頂点で交わることができます。 これは、単純な多角形を、正方形や八角形などの2Dの自己完結型の形状に制限します。3次元(3D)の場合、いくつかの頂点で3本以上の線が交わるからです。
非常に複雑なOpenGL®ポリゴンを構築する場合、多くの場合、外部3Dモデリングプログラムでオブジェクトを作成する方が簡単です。 これにより、オブジェクトを構築するためのより便利で視覚的な環境が得られるだけでなく、レンダリング時に問題が発生しないように、シェイプのテッセレーション方法を設計者が制御できるという利点もあります。 代わりに、らせんまたはらせんパターンを作成するために行うことができるように、パターンに従って頂点をプロットするアルゴリズムを介して、多角形を手続き的に作成することができます。
各OpenGL®ポリゴンには面があり、シェイプのライン内のソリッドエリアです。 この動作を変更することは可能ですが、一般に、各ポリゴンは、その面が表示カメラに向いている場合にのみ表示されます。 ポリゴンの向きが間違っていると、レンダリングモードによっては見えなくなる可能性があります。
すべてのOpenGL®ポリゴンには、法線と呼ばれる値もあります。 法線は、ポリゴンの表面が向いている方向を定義するために使用されます。 ポリゴンは明らかに特定の角度と特定の位置にありますが、表面の法線は、特殊なテクスチャ効果を作成したり、均一ではない物理的特性を模倣したりするのに役立ちます。 OpenGL®ポリゴンの法線は、負の値でも任意の値に設定できますが、結果は予測できない場合があります。