OpenGL®ポリゴンとは何ですか?
OpenGraphics®(OpenGL®)Polygonは、2つ以上の頂点で構成されるOpenGL®で作られたオブジェクトです。基本的に、ポイントまたはラインではないオブジェクトはポリゴンと見なされます。 OpenGL®およびほとんどのグラフィックスカードは、通常、主に三角形または三面ポリゴンを扱うための特別な最適化を備えています。これは、三角形が最も少ない頂点と側面で作ることができる最も単純なタイプのポリゴンであるためです。場合によっては、四辺形、または四面ポリゴンは、主に2次元(2D)描画モードでOpenGL®によって処理できます。凸型のシンプルなOpenGL®ポリゴンを除き、3つ以上の頂点を持つほとんどの形状は、テッセレーションと呼ばれるプロセスを通じて最終的に三角形に分解されます。これは、シーンに劇的に望ましくない影響を与える可能性があります。このタイプの形状はそうです私は非常に簡単なルールです。側面は凸でなければなりません。つまり、90°未満の頂点に角度を作成しないことを意味します。エッジは互いに交差することはできず、特定の頂点で2行しか会うことができません。これにより、単純なポリゴンが正方形や八角形などの2D自己完結型の形状に制限されます。これは、3次元(3D)の場合、いくつかの頂点で2行以上が出会うからです。
非常に複雑なOpenGL®ポリゴンを構築する場合、外部3Dモデリングプログラムでオブジェクトを作成する方が簡単なことがよくあります。これにより、オブジェクトを構築するためのより便利な視覚環境が可能になるだけでなく、形状がどのようにテッセレーションされているかについてデザイナーの制御を提供するという追加の利点があり、レンダリング時に問題を引き起こしません。あるいは、ヘリックスまたはSPを作成するためにできるように、パターンに従って頂点をプロットするアルゴリズムを介してポリゴンを手続き的に作成できますiralパターン。
各openGl®ポリゴンには顔があり、形状の線の内側の固体領域があります。この動作を変更することは可能ですが、一般に、各ポリゴンは、その顔が表示カメラに向かっている場合にのみ表示されます。ポリゴンが間違った方法に直面している場合、レンダリングモードに応じて、目に見えない場合があります。
すべてのopengl®ポリゴンには、通常と呼ばれる値もあります。正常は、ポリゴンの表面が向いている方向を定義するために使用されます。ポリゴンは明らかに特定の角度で特定の位置にありますが、表面の正常は、特別なテクスチャ効果を作成したり、均一ではない物理的特性を模倣したりするのに役立ちます。 OpenGL®ポリゴンの通常は、任意の値、さらには負の値に設定できますが、結果は予測不可能かもしれません。