Was ist ein OpenGL® -Polygon?

Ein Open Graphics Library® (OpenGL®) Polygon ist jedes Objekt, das in OpenGL® hergestellt wird und aus mehr als zwei Scheitelpunkten besteht. Im Wesentlichen wird jedes Objekt, das kein Punkt oder eine Linie ist, als Polygon angesehen. OpenGL® sowie die meisten Grafikkarten verfügen normalerweise über spezielle Optimierungen, um hauptsächlich mit Dreiecken oder dreiseitigen Polygonen umzugehen, da Dreiecke die einfachste Art von Polygon sind, die mit den wenigsten Eckpunkten und Seiten hergestellt werden kann. In einigen Fällen können Vierecke oder vierseitige Polygone von OpenGL® gehandhabt werden, hauptsächlich in zweidimensionalen (2D) Zeichnungsmodi. Mit Ausnahme eines konvexen, einfachen OpenGL® -Polygons werden die meisten Formen mit mehr als drei Eckpunkten schließlich durch einen Prozess namens Tessellation in Dreiecke zerlegt, der dramatische unerwünschte Effekte auf eine Szene haben kann. Diese Art von Form folgt somir sehr einfache Regeln. Die Seiten müssen konvex sein, was bedeutet, dass sie keine Winkel an den Eckpunkten von weniger als 90 ° erzeugen. Keine Kanten können sich gegenseitig überqueren, und es können sich nur zwei Zeilen auf einem bestimmten Scheitelpunkt treffen. Dies begrenzt ein einfaches Polygon auf eine in sich geschlossene 2D-Form wie ein Quadrat oder ein Oktagon, da es, wenn es dreidimensional (3D) war, mehr als zwei Linien an einigen Eckpunkten treffen würden.

Beim Bau eines sehr komplexen OpenGl® -Polygons ist es häufig einfacher, das Objekt in einem externen 3D -Modellierungsprogramm zu erstellen. Dies ermöglicht nicht nur eine bequemere, visuellere Umgebung, um ein Objekt zu erstellen, sondern hat auch den zusätzlichen Vorteil, dass die Designersteuerung darüber bereitgestellt wird, wie Formen tesselliert werden, sodass sie bei gerenderten Problemen keine Probleme verursachen. Alternativ kann ein Polygon prozessig über Algorithmen erstellt werdenIrales Muster.

Jedes OpenGL® -Polygon hat ein Gesicht, den festen Bereich innerhalb der Form der Form. Obwohl es möglich ist, dieses Verhalten zu ändern, ist jedes Polygon im Allgemeinen nur sichtbar, wenn sein Gesicht auf die Betrachtungskamera hinweist. Wenn ein Polygon falsch gegenübersteht, kann es je nach Rendering -Modus unsichtbar werden.

Jedes OpenGL® -Polygon hat auch einen Wert, der als Normalwert bekannt ist. Die Normalität wird verwendet, um die Richtung zu definieren, in die die Oberfläche des Polygons ausgesetzt ist. Obwohl sich das Polygon eindeutig in einem bestimmten Winkel und an einer bestimmten Position befindet, kann die Oberflächennormale dazu beitragen, spezielle Textureffekte zu erzielen oder physikalische Eigenschaften nachzuahmen, die nicht gleichmäßig sind. Ein Normalwert für ein OpenGl® -Polygon kann auf jeden Wert eingestellt werden, sogar negative Werte, obwohl die Ergebnisse möglicherweise unvorhersehbar sein.

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