Hvad er en OpenGL® polygon?

Et åbent Graphics Library® (OpenGL®) Polygon er ethvert objekt, der er lavet i OpenGL®, der består af mere end to vertikater. I det væsentlige betragtes ethvert objekt, der ikke er et punkt eller en linje, som en polygon. OpenGL®, såvel som de fleste grafikkort, har normalt specielle optimeringer til primært at håndtere trekanter eller tre-sidede polygoner, fordi trekanter er den enkleste type polygon, der kan fremstilles med de færreste vertikater og sider. I nogle tilfælde kan quadrilaterals eller firsidede polygoner håndteres af OpenGL®, hovedsageligt i to-dimensionelle (2D) tegningstilstande. Med undtagelse af en konveks, enkel openGL® -polygon, vil de fleste former med mere end tre vertices til sidst blive opdelt i trekanter gennem en proces kaldet Tessellation, som kan have dramatiske uønskede effekter på en scene.

Den eneste type OpenGL® -polygon, der kan drammes nativt uden behov for tessellation er kendt som en simpelthen polygon. Denne type form følger sådanmig meget enkle regler. Siderne skal være konvekse, hvilket betyder, at de ikke skaber vinkler ved hjørner på mindre end 90 °. Ingen kanter kan krydse hinanden, og kun to linjer kan mødes på et givet toppunkt. Dette begrænser en simpel polygon til en 2D-selvstændig form, såsom en firkant eller en ottekant, fordi, hvis det var tredimensionelt (3D), så ville mere end to linjer mødes ved nogle vertices.

Når man konstruerer en meget kompleks OpenGL® Polygon, er det ofte lettere at oprette objektet i et eksternt 3D -modelleringsprogram. Dette giver ikke kun mulighed for et mere praktisk, visuelt miljø, hvor man kan opbygge et objekt, men har den ekstra fordel ved at give designerkontrollen over, hvordan former tesselleres, så de ikke skaber problemer, når de gøres. Alternativt kan en polygon oprettes proceduremæssigt gennem algoritmer, der plotter vertikaterne i henhold til et mønster, som det kan gøres for at skabe en helix eller spIral mønster.

Hver OpenGL® -polygon har et ansigt, det faste område inde i formenes linjer. Selvom det er muligt at ændre denne opførsel, er hver polygon generelt kun synlig, når dens ansigt peger mod visningskameraet. Hvis en polygon står over for den forkerte måde, kan det blive usynligt, afhængigt af gengivelsestilstand.

Hver OpenGL® Polygon har også en værdi kendt som en normal. Den normale bruges til at definere retningen, som overfladen på polygonen vender mod. Selvom polygonen tydeligvis er i en bestemt vinkel og i en bestemt position, kan overfladen normal hjælpe med at skabe specielle tekstureffekter eller efterligne fysiske egenskaber, der ikke er ensartede. En normal for en OpenGL® -polygon kan indstilles til enhver værdi, endda negative værdier, skønt resultaterne kan være uforudsigelige.

ANDRE SPROG

Hjalp denne artikel dig? tak for tilbagemeldingen tak for tilbagemeldingen

Hvordan kan vi hjælpe? Hvordan kan vi hjælpe?