OpenGL® 다각형이란 무엇입니까?

OpenGL® (Open Graphics Library®) 다각형은 두 개 이상의 꼭짓점으로 구성된 OpenGL®에서 만들어진 객체입니다. 본질적으로 점이나 선이 아닌 모든 객체는 다각형으로 간주됩니다. 대부분의 그래픽 카드뿐만 아니라 OpenGL®은 일반적으로 삼각형 또는 3면 다각형을 처리하기 위해 특별히 최적화되어 있습니다. 삼각형은 가장 적은 정점과면으로 만들 수있는 가장 간단한 유형의 다각형이기 때문입니다. 경우에 따라, 사변형 또는 4면 다각형은 주로 2 차원 (2D) 드로잉 모드에서 OpenGL®에 의해 처리 될 수 있습니다. 볼록하고 단순한 OpenGL® 다각형을 제외하고, 정점이 3 개 이상인 대부분의 모양은 테셀레이션 (Tessellation)이라는 프로세스를 통해 삼각형으로 분해되어 장면에 바람직하지 않은 효과를 줄 수 있습니다.

테셀레이션없이 기본적으로 그릴 수있는 유일한 OpenGL® 다각형 유형을 단순한 다각형이라고합니다. 이 유형의 모양은 매우 간단한 규칙을 따릅니다. 측면은 볼록해야합니다. 즉, 90 ° 미만의 정점에서 각도를 만들지 않습니다. 모서리가 서로 교차 할 수 없으며 주어진 정점에서 두 개의 선만 만날 수 있습니다. 이는 3 차원 (3D) 인 경우 일부 정점에서 2 개 이상의 선이 만나기 때문에 간단한 다각형을 정사각형 또는 팔각형과 같은 2D 자체 포함 모양으로 제한합니다.

매우 복잡한 OpenGL® 다각형을 구성 할 때 종종 외부 3D 모델링 프로그램에서 객체를 작성하는 것이 더 쉽습니다. 이를 통해 오브젝트를 빌드 할 수있는보다 편리한 시각적 환경을 제공 할뿐만 아니라 디자이너가 셰이프를 테셀 레이트하는 방법을 제어 할 수있어 렌더링시 문제가 발생하지 않습니다. 대안 적으로, 나선 또는 나선형 패턴을 생성하기 위해 수행 될 수있는 바와 같이, 패턴에 따라 정점을 플롯하는 알고리즘을 통해 다각형을 절차 적으로 생성 할 수있다.

각 OpenGL® 다각형에는 모양의 선 내부의 솔리드 영역 인면이 있습니다. 이 동작을 변경할 수 있지만 일반적으로 각 다각형은 얼굴이 뷰잉 카메라를 향할 때만 보입니다. 다각형이 잘못된 방향을 향하면 렌더링 모드에 따라 보이지 않을 수 있습니다.

모든 OpenGL® 다각형에는 법선 값이 있습니다. 법선은 다각형 표면이 향하는 방향을 정의하는 데 사용됩니다. 다각형이 특정 각도와 특정 위치에있는 경우에도 표면 법선은 특수 텍스처 효과를 만들거나 균일하지 않은 물리적 특성을 모방하는 데 도움이됩니다. OpenGL® 다각형의 법선은 결과를 예측할 수 없지만 음수 값으로도 임의의 값으로 설정할 수 있습니다.

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