メタメリズムとは何ですか?
メタメリズムは、「特定の光源で照らされたときに一致し、別の光源で照らされたときに一致しない2つのサンプル」として誤って定義される心理物理現象です。 実際には、サンプル、光源、観察者、幾何学など、いくつかのタイプのメタメリズムがあります。 最初の2つは最もよく参照され、最もよく混同されます。
サンプルメタメリズム: 2つのカラーサンプルが特定の光源の下で一致するように見えても、異なる光源の下では一致しない場合、これは「サンプルメタメリズム」です。 2つのサンプルの分光反射率分布はわずかに異なり、それらのプロットされた反射率曲線は少なくとも2つの領域で交差すると結論付けることができます。 スペクトルパワー分布が大幅に異なる光でそれらを照らすことにより、2つのサンプル間の視覚的な違いを目撃し、誇張することさえできます。
例:ほとんどの人は、寝室にいる間に黒く見える2つの靴下(白熱灯があるかもしれません)を着たときにサンプルのメタメリズムを経験しましたが、後でキッチンに足を踏み入れると1つが黒で、もう1つが青であることがわかります蛍光灯。 白熱灯と蛍光灯の波長分布の違いは、靴下の分光反射率曲線の違いと相互作用して、ある光源では同じに見え、別の光源では異なるように見えます。
説明:白熱電球には、より短い(青)波長の光が比較的少ないため、このような照明条件で青の色を区別することはより困難です。 キッチンの蛍光照明はより短波長の光を発するため、濃い青は黒と簡単に区別できます。 白熱灯では、靴下は「メタリックマッチ」です。 蛍光灯では、一致しません。
イルミナントメタメリズム:スペクトルが一致する(まったく同じ)サンプルが多数ある場合にイルミナントメタメリズムが見られますが、それぞれが独立してまだ同時に照明され、スペクトルパワー分布が異なる光の下で表示されると、色の大きな変化が認識されます。 観察者が仕切りで分けられた両方の光を見ることができるライトボックスが使用され、2つの同一のサンプルが異なる光源で照らされない限り、この現象はめったに目撃されません。
例:主要なホームセンターの照明部門を訪問する場合、多くの場合、間に仕切りのあるライトのバンクがあります。 ペイントチップ部門からの多数の同一サンプル見本を、各照明の下に1つの同一サンプルとともに配置できます。 観察者は、各光源がサンプルにどのように影響するかを確認できる場合があります。
オブザーバーのメタメリズム:個々の人が適切な色合わせの適性を持っていると仮定すると、色の認識は少し異なります。 これは多くの方法で実証できます。 観測者のメタメリズムは、ISOが採用した1931年の「標準観測者」の値を導き出すために31人の個人がテストした理由であり、色彩研究の大部分の基礎としてまだ使用されています。
幾何学的なメタメリズム:異なる角度、距離、明るい位置などで見ると、同じ色が異なって表示されます。男性と女性が色を異なる方法で認識することが多い理由の1つは、女性の目の距離が平均して、わずかに短いことです。男の。 立体視点のこのわずかに異なる角度は、幾何学的なメタメリズムのカテゴリーに分類されます。
グラフィックアートと色再現に関する考慮事項:印刷業界では、メタメリズムが大きな不満の原因です。 それは色の否定的な特性として知覚されます。 それが存在しなければ、多くの人が信じているように、色再現の問題は解消されます。 しかし実際には、アートワークの大量の色再現を可能にするのはこの現象です。
説明:アーティストは、オイル、パステル、クレヨン、およびさまざまな染料と顔料でペイントし、各媒体には固有のスペクトル反射率曲線があります。 色再現の大部分はシアン、マゼンタ、イエロー、および黒のインクまたは着色剤を使用しますが、場合によっては、プリンタは色域を拡張するためにいくつかの追加色を組み込みます。 ただし、これらのインクはどれも、元のアートを作成するために元々使用されていたメディアと正確に一致するスペクトルではありません。 したがって、元のアートワークの複製の印刷された複製は、元のメタメリックマッチです。
色再現の作成に使用されるインクを組み合わせてアートワークをシミュレートできますが、1つ(D50またはD65)の光源のみで再現に正確に一致するようにのみ作成できます。 メタメリズムにより、すべての光源の下で一致する色再現を生成することができなくなります。 しかし、メタメリズムの現象がなければ、大量の色再現は不可能であり、私たちが知っている色再現産業は単に存在しません。