Wat is de renderingvergelijking?
De renderingvergelijking is een aspect van computergraphics dat omgaat met hoe licht straalt en stuitert van oppervlakken, zodat grafische ontwerpers realistische driedimensionale (3D) scènes kunnen maken. Twee factoren waarmee ontwerpers rekening moeten houden, zijn direct en indirect licht, of licht van een bron en licht dat van oppervlakken stuitert. Een van de belangrijkste media met behulp van de renderingvergelijking is 3D -animatie omdat, zonder licht, de scènes en personages er plat en ongemakkelijk uitzien. Videogames gebruiken ook deze vergelijking, maar er zijn unieke uitdagingen omdat games in realtime moeten weergeven. Hoewel deze weergavetechniek geschikt is voor het imiteren van licht, zijn er vanaf 2011 beperkingen die voorkomen dat het perfect licht imiteert in de echte wereld.
Deze vergelijking is een beetje complex en bevat een aantal variabelen. Het is ook mogelijk om het op verschillende manieren te schrijven, maar een Aantal variabelen moet altijd in aanmerking worden genomen. In de vergelijking, l o < is extravert licht; x is een punt op een oppervlak, en ω is de richting. l e is uitgezonden licht, en l i is inkomend licht. Eén versie van de vergelijking ziet er zo uit:
l o (x, ω) = l e (x, ω) + ∫ ω ƒ r (x, ω ′, ω) l i (x, ω ′) ( - ω ′ • n) d ω ′
Wat dit betekent is dat uitgaande licht, met een bepaalde richting Vanaf een specifiek punt is gelijk aan licht uitgezonden vanaf dat punt plus Een integraal (∫ ω ) van de bidirectionele reflectie distributiefunctie, het inkomende licht en de verzwakking van de Inkomend licht, over alle richtingen (ω ′) op het halfrond bepaalddoor n .
ontwerpers moeten twee soorten licht overwegen bij het gebruik van de renderingvergelijking. Direct licht is elk licht dat rechtstreeks uit een lichtbron komt, zoals een gloeilamp of de zon. Ontwerpers moeten het licht laten stralen vanuit de bron op de juiste intensiteit om ervoor te zorgen dat het van oppervlakken correct stuitert. Indirect licht is licht dat niet rechtstreeks van de bron is, zoals licht buigt rond een oppervlak. Dit vereist dat ontwerpers ervoor zorgen dat het licht nauwkeurig de textuur van een oppervlak detailleert en dat de licht en schaduwen zich zonder fouten mengen.
Computer-gegenereerde 3D-animaties gebruiken de renderingvergelijking om realistische scènes te maken. Aangezien 3D -animaties worden gemaakt om het echte leven na te bootsen, hetzij stilistisch of realistisch, is dit licht vereist om scènes er echt uit te laten zien. Zonder licht zouden oppervlakken en personages veel van hun diepte verliezen, en veel kijkers denken misschien dat de scènes er ongemakkelijk uitzien. Tegelijkertijd hebben 3D -animaties voor jou gemaaktNG -kinderen of mensen met kleine budgetten kunnen een beperkte lichtvergelijking gebruiken die niet zo realistisch is, maar voor ontwerpers gemakkelijker is om te gebruiken.
Videospellen gebruiken vaak de renderingvergelijking, maar dit vormt een uitdaging voor ontwerpers. Met 3D -animaties kunnen ontwerpers het licht corrigeren als het er onjuist uitziet; Een game-ontwerper moet licht programmeren, zodat het werkt en in realtime weergegeven. Dit vereist vaak een verkleinde vergelijking die licht snel kan laden.
Hoewel de renderingvergelijking realistisch ogend licht kan creëren, zijn er beperkingen die voorkomen dat deze het echte leven kopiëren. In de echte wereld kan licht reageren op manieren die zeer moeilijk te programmeren zijn. Licht kan bijvoorbeeld worden geabsorbeerd en afgestoten met verschillende golflengten, of het kan op latere tijden worden uitgestoten in plaats van onmiddellijk; Beide zijn erg moeilijk te programmeren. Tegelijkertijd, omdat de meeste kijkers of spelers gericht zijn op de actie van de animatie of het spel, is het onwaarschijnlijk dat de meeste kijkers deze zullen opmerkene problemen.