Jakie jest równanie renderowania?
Równanie renderowania jest aspektem grafiki komputerowej, która dotyczy tego, w jaki sposób światło promieniuje i odbija się od powierzchni, więc graficy mogą tworzyć realistyczne sceny trójwymiarowe (3D). Dwa czynniki, które projektanci muszą wziąć pod uwagę, to bezpośrednie i pośrednie światło lub światło ze źródła i światła, które odbija się od powierzchni. Jednym z głównych mediów za pomocą równania renderowania jest animacja 3D, ponieważ bez światła sceny i postacie wyglądałyby płasko i niezręcznie. Gry wideo również używają tego równania, ale istnieją wyjątkowe wyzwania, ponieważ gry muszą renderować w czasie rzeczywistym. Chociaż ta technika renderowania jest odpowiednia do naśladowania światła, od 2011 r. Istnieją ograniczenia, które powstrzymują go przed doskonale naśladującym światłem w świecie rzeczywistym.
To równanie jest nieco złożone i obejmuje szereg zmiennych. Możliwe jest również napisanie go na kilka różnych sposobów, ale Należy zawsze brać pod uwagę liczbę zmiennych. W Równanie, L o to światło wychodzące; x jest punktem na powierzchni i ω to kierunek. l e jest emitowany światło i L i jest przychodzącym światłem. Jedna wersja równania wygląda tak:
l o (x, ω) = l e (x, ω) + ∫ ω ƒ r (x, ω ′, ω) l i (x, ω ′) ( - ω ′ • n) d ω ′
oznacza to to wychodzące światło, z określonym kierunkiem Z określonego punktu jest równe światło emitowanym od tego punktu plus całka (∫ ω ) dwukierunkowego współczynnika odbicia funkcja dystrybucji, przychodzące światło i tłumienie przychodzące światło, we wszystkich kierunkach (ω ′) na półkuli określonyprzez n .
Projektanci muszą wziąć pod uwagę dwa rodzaje światła podczas korzystania z równania renderowania. Bezpośrednie światło to każde światło, które pochodzi bezpośrednio ze źródła światła, takiego jak żarówka lub słońce. Projektanci muszą wyprzedzić światło ze źródła o odpowiedniej intensywności, aby zapewnić prawidłowe odbicie powierzchni. Światło pośrednie to światło, które nie jest bezpośrednio od źródła, takie jak światło zakręcające się wokół powierzchni. Wymaga to od projektantów upewnienia się, że światło dokładnie szczegółowo opisuje teksturę powierzchni i że światło i cienie mieszczą się bez błędów.
Animacje 3D generowane komputerowo używają równania renderowania, aby tworzyć sceny realistyczne. Ponieważ animacje 3D są przeznaczone na naśladowanie prawdziwego życia, niezależnie od tego, czy stylistycznie czy realistycznie, to światło jest wymagane, aby sceny wyglądały na prawdziwe. Bez światła powierzchnie i postacie straciłyby większość swojej głębokości, a wielu widzów może myśleć, że sceny wyglądają niezręcznie. W tym samym czasie animacje 3D stworzyły dla CiebieNG dzieci lub dzieci z małym budżetem mogą używać ograniczonego równania światła, które nie jest tak realistyczne, ale jest łatwiejsze dla projektantów.
Gry wideo często używają równania renderowania, ale stanowi to wyzwanie dla projektantów. W przypadku animacji 3D projektanci są w stanie poprawić światło, jeśli wygląda na nieprawidłowe; Projektant gier musi zaprogramować światło, aby działało i renderuje w czasie rzeczywistym. Często wymaga to zmniejszonego równania, które może szybko ładować światło.
Chociaż równanie renderowania może stworzyć realistyczne światło, istnieją ograniczenia, które powstrzymują go przed kopiowaniem prawdziwego życia. W prawdziwym świecie światło może reagować w sposób bardzo trudny do zaprogramowania. Na przykład światło może być wchłaniane i odpychane z różnymi długościami fal lub może emitować później zamiast natychmiast; Oba są bardzo trudne do zaprogramowania. Jednocześnie, ponieważ większość widzów lub graczy koncentruje się na akcji animacji lub gry, jest mało prawdopodobne, aby większość widzów zauważyła teE Problemy.