렌더링 방정식은 무엇입니까?

렌더링 방정식은 광선이 표면을 방출하고 튀는 방법을 다루는 컴퓨터 그래픽의 측면이므로 그래픽 디자이너는 현실적인 3 차원 (3D) 장면을 만들 수 있습니다. 설계자가 고려해야 할 두 가지 요소는 직접적이고 간접적 인 빛이거나 표면에서 튀는 소스와 빛의 빛입니다. 렌더링 방정식을 사용하는 주요 미디어 중 하나는 조명이 없으면 장면과 캐릭터가 평평하고 어색해 보이기 때문에 3D 애니메이션입니다. 비디오 게임 도이 방정식을 사용하지만 게임이 실시간으로 렌더링해야하기 때문에 독특한 과제가 있습니다. 이 렌더링 기술은 2011 년 기준으로 빛을 모방하는 데 적합하지만 실제 세계에서 완벽하게 모방하는 것을 막는 제한이 있습니다.

이 방정식은 약간 복잡하며 여러 변수를 포함합니다. 여러 가지 방법으로 글을 쓸 수도 있지만 변수 수는 항상 고려되어야합니다. 에서 방정식, l o 은 나가는 빛입니다. x 은 표면의 지점입니다 ω 은 방향입니다. l e 은 빛을 발산합니다 l i 가 들어오는 빛입니다. 하나의 버전 방정식의 다음과 같이 보입니다. ω) + ∫ ω ƒ r (x, ω ', ω) l i (x, ω ') ( - ω ′ • n) d ω '

이것이 의미하는 바는 특정 방향으로 나가는 빛입니다. 특정 지점에서, 그 시점에서 방출 된 빛과 동일합니다. 양방향 반사율의 적분 (∫ ω ) 분포 함수, 들어오는 빛 및 감쇠 반구의 모든 방향 (ω ')에 들어오는 빛 단호한 n .

디자이너는 렌더링 방정식을 사용할 때 두 가지 유형의 빛을 고려해야합니다. 직접 빛은 전구 나 태양과 같은 광원에서 직접 오는 빛입니다. 디자이너는 표면이 올바르게 튀어 나와서 올바른 강도의 소스에서 빛을 발산해야합니다. 간접 빛은 표면 주위의 빛 커브와 같이 소스와 직접적으로 아닌 빛입니다. 이를 위해서는 디자이너가 빛이 표면의 질감을 정확하게 자세히 설명하고 빛과 그림자가 오류없이 섞여 있는지 확인해야합니다.

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컴퓨터로 생성 된 3D 애니메이션은 렌더링 방정식을 사용하여 현실적인 장면을 만듭니다. 3D 애니메이션은 문체 적으로 또는 현실적으로 실제 생활을 모방하기 위해 만들어 졌기 때문에이 조명은 장면을 실제 보이게하기 위해 필요합니다. 빛이 없으면 표면과 캐릭터는 깊이를 많이 잃을 것이며 많은 시청자들이 장면이 어색해 보인다고 생각할 수도 있습니다. 동시에 3D 애니메이션이 당신을 위해 만들어졌습니다.예산이 적은 어린이 또는 예산이 적은 어린이는 현실적이지는 않지만 설계자가 사용하기가 더 쉬운 제한된 조명 방정식을 사용할 수 있습니다.

비디오 게임은 렌더링 방정식을 자주 사용하지만 디자이너에게 도전을 제시합니다. 3D 애니메이션을 사용하면 디자이너가 부정확하게 보이면 조명을 수정할 수 있습니다. 게임 디자이너는 조명을 프로그래밍하여 실시간으로 작동하고 렌더링해야합니다. 이것은 종종 빛을 빨리로드 할 수있는 스케일 다운 방정식이 필요합니다.

렌더링 방정식은 현실적인 빛을 만들 수 있지만 실제 생활을 복사하지 못하게하는 제한이 있습니다. 실제 세계에서는 빛이 프로그래밍하기 어려운 방식으로 반응 할 수 있습니다. 예를 들어, 빛이 다른 파장으로 흡수되고 격퇴 될 수 있거나 나중에 즉시 대신 방출 될 수 있습니다. 이 두 가지 모두 프로그래밍하기가 매우 어렵습니다. 동시에, 대부분의 시청자 나 플레이어는 애니메이션이나 게임의 액션에 중점을두기 때문에 대부분의 시청자 가이를 알아 차리지 않을 것 같지는 않습니다.e 문제.

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