¿Qué es un quad OpenGL®?
Un cuadrilátero OpenGL®, o Quad, en programación y gráficos de computadoras es una forma tridimensional (3D), también llamada polígono, que tiene cuatro lados y cuatro puntos. Cada punto 3D que representa una sola esquina del Quad OpenGL® se conoce como vértice y se define con tres números relacionados con su posición de coordenada en el espacio virtual. Los vértices de un quad no tienen que seguir ninguna pauta real, excepto que tiene que haber cuatro de ellas; De lo contrario, la forma se conoce como polígono, triángulo o línea dependiendo del número real. La mayoría de las imágenes digitales son en realidad rectangulares, por lo que un Quad OpenGL® puede ser una forma útil porque la imagen puede ser mapeada en la superficie sin una gran cantidad de distorsión y sin la necesidad de técnicas complejas de mapeo de texturas. Sin embargo, el uso de un Quad OpenGL® tiene sus propios desafíos, y hay varios programadores que sugieren evitar su uso por completo.
Uno de los principales usos para un Quad OpenGL® es dibujar gráficos bidimensionales (2D) dentro de un entorno 3D. Esto se puede hacer para tener una interfaz de usuario estática superpuesta sobre una escena 3D o para emular gráficos 2D con OpenGL®. Aunque OpenGL® fue diseñado para representar gráficos 3D complejos, se usa con frecuencia en aplicaciones de gráficos 2D debido a las optimizaciones y la flexibilidad de la interfaz de programación abstracta (API). Un quad se vuelve muy importante para representar gráficos 2D, porque es una representación 3D natural de una imagen digital, lo que significa que se puede proporcionar un quad para que coincida exactamente con la dimensión de la imagen. Una vez que las proporciones coinciden, la imagen se puede asignar o proyectar la textura en la superficie del quad sin ningún tipo de distorsión, envoltura o espacio de canalones.
Una ventaja de usar un quad OpenGL®, según algunos programadores, es que es más fácil pensar en cómo encajan los quads, a diferencia de VIsualizando cómo los triángulos encajan. Esto es especialmente cierto para formas 3D simples, como un cubo en el que cada quad es un solo lado; Con una malla triangular, se deben combinar dos triángulos para hacer un quad que fabrica un solo lado. Los quads también pueden manipularse fácilmente para crear una perspectiva u otros efectos dentro de un entorno que está en mosaico o alineado con una cuadrícula.
Hay algunas desventajas en el uso de un Quad OpenGL®, principalmente debido a los algoritmos utilizados para rascar o representar una imagen dentro de la ventana del espectador. Uno de los problemas más encontrados es que la tarjeta de representación o gráfica podría, en cualquier momento, dividir el quad en dos triángulos con el fin de la eficiencia. Esto puede hacer que una superficie lisa de otra manera tenga una distorsión visible en un ángulo a través del quad donde se encuentran los bordes de los triángulos.
Otro problema que es más común de lo que a veces se piensa que tiene que ver con el recorte de un Quad OpenGL®. Cuando parte del Quad es OutsidE La ventana de visualización, fuera de la pantalla, el renderizador recortará el quad para que solo se represente la parte visible. Esto significa que un quad se cortará geométricamente. Si el quad se convirtió en dos triángulos antes de que ocurra el recorte, entonces cada triángulo se convierte en un quad, y cada uno de esos quads se convierte en dos triángulos. Esto lleva a una situación en la que un quad recortado consta repentinamente de cuatro triángulos en lugar de un quad suave.
Las complejidades y la imprevisibilidad de la conversión de quads en triángulos conducen a resultados indeseables. Estos incluyen distorsiones en texturas, inexactitudes o artefactos relacionados con la iluminación del vértice, y a veces faltan superficies de polígono. Por estas razones, algunos programadores evitan el uso de quads por completo.