Hvad er en OpenGL® Quad?

En OpenGL® quadrilateral eller quad i computerprogrammering og grafik er en tredimensionel (3D) form, også kaldet en polygon, der har fire sider og fire punkter. Hvert 3D -punkt, der repræsenterer et enkelt hjørne af OpenGL® Quad, er kendt som et toppunkt og er defineret med tre tal, der vedrører dets koordinatposition i det virtuelle rum. Virksomhederne i en quad behøver ikke at følge nogen reelle retningslinjer, bortset fra at der skal være fire af dem; Ellers er formen kendt som en polygon, trekant eller linje afhængigt af det faktiske antal. De fleste digitale billeder er faktisk rektangulære, så en OpenGL® quad kan være en nyttig form, fordi billedet kan tekstures til overfladen uden en stor mængde forvrængning og uden behov for komplekse teksturkortteknikker. Brugen af ​​en OpenGL® Quad har imidlertid sine egne udfordringer, og der er en række programmerere, der foreslår at undgå deres anvendelse helt.

En af de største anvendelser til en OpenGL®-quad er at tegne to-dimensionel (2D) grafik inden for et 3D-miljø. Dette kan gøres for at have en statisk brugergrænseflade, der er lagt oven på en 3D -scene eller for at efterligne 2D -grafik med OpenGL®. Selvom OpenGL® blev designet til at gengive kompleks 3D -grafik, bruges den ofte i 2D -grafikapplikationer på grund af optimeringerne og fleksibiliteten i den abstrakte programmeringsgrænseflade (API). En quad bliver meget vigtig for at gengive 2D -grafik, fordi det er en naturlig 3D -repræsentation af et digitalt billede, hvilket betyder, at en quad kan proportioneres for nøjagtigt at matche billedets dimension. Når proportioner stemmer overens, kan billedet være tekstur, der er kortlagt eller projiceret på overfladen af ​​quad uden nogen form for forvrængning, indpakning eller tagrendum.

En fordel ved at bruge en OpenGL® quad, ifølge nogle programmerere, er, at det er lettere at tænke over, hvordan quads passer sammen, i modsætning til VIsualisering af, hvordan trekanter passer sammen. Dette gælder især for enkle 3D -former såsom en terning, hvor hver quad er en enkelt side; Med et trekantnet skal to trekanter kombineres for at fremstille en quad, der laver en enkelt side. Quads kan også let manipuleres for at skabe perspektiv eller andre effekter i et miljø, der enten er flisebelagt eller justeret til et gitter.

Der er nogle ulemper ved at bruge en OpenGL® Quad, mest på grund af de algoritmer, der bruges til at raster eller gengive et billede i seerens vindue. Et af de mest opstillede problemer er, at gengivelses- eller grafikkortet på ethvert tidspunkt kan opdele quad i to trekanter med henblik på effektivitet. Dette kan medføre, at en ellers glat overflade pludselig har en synlig forvrængning i en vinkel gennem quad, hvor kanterne på trekanterne mødes.

Et andet problem, der er mere almindeligt end undertiden troede har at gøre med udklipningen af ​​en OpenGL® Quad. Når en del af quad er udenforE Visningsvinduet, off -skærmen, rendereren klipper quad, så kun den synlige del er gengivet. Dette betyder, at en quad vil blive geometrisk skåret. Hvis quad blev omdannet til to trekanter, før klipningen forekommer, bliver hver trekant en quad, og hver af disse quads omdannes til to trekanter. Dette fører til en situation, hvor en klippet quad pludselig består af fire trekanter i stedet for en glat quad.

Kompleksiteten og uforudsigeligheden af ​​omdannelsen af ​​quads til trekanter fører til uønskede resultater. Disse inkluderer forvrængninger i teksturer, unøjagtigheder eller artefakter relateret til toppunktbelysning og undertiden manglende polygonoverflader. Af disse grunde undgår nogle programmerere at blive brugt af quads helt.

ANDRE SPROG

Hjalp denne artikel dig? tak for tilbagemeldingen tak for tilbagemeldingen

Hvordan kan vi hjælpe? Hvordan kan vi hjælpe?