Cos'è un quad OpenGL®?

Un quadrilatero OpenGL®, o quad, nella programmazione e nella grafica del computer è una forma tridimensionale (3D), anche chiamata poligono, che ha quattro lati e quattro punti. Ogni punto 3D che rappresenta un singolo angolo del quad OpenGL® è noto come vertice ed è definito con tre numeri relativi alla sua posizione di coordinate nello spazio virtuale. I vertici di un quad non devono seguire alcuna linee guida reali, tranne per il fatto che ce ne devono essere quattro; Altrimenti la forma è nota come poligono, triangolo o linea a seconda del numero effettivo. La maggior parte delle immagini digitali sono in realtà rettangolari, quindi un quad OpenGL® può essere una forma utile perché l'immagine può essere mappata sulla superficie senza una grande quantità di distorsione e senza la necessità di tecniche di mappatura della trama complesse. L'uso di un quad OpenGL® ha le sue sfide, tuttavia, e ci sono un certo numero di programmatori che suggeriscono di evitare completamente il loro uso.

Uno dei principali usi per un quad OpenGL® è disegnare grafica bidimensionale (2D) all'interno di un ambiente 3D. Questo può essere fatto per avere un'interfaccia utente statica sovrapposta su una scena 3D o per emulare la grafica 2D con OpenGL®. Anche se OpenGL® è stato progettato per rendere la grafica 3D complessa, viene spesso utilizzato nelle applicazioni grafiche 2D a causa delle ottimizzazioni e della flessibilità dell'interfaccia di programmazione astratta (API). Un quad diventa molto importante nel rendere la grafica 2D, poiché è una rappresentazione 3D naturale di un'immagine digitale, il che significa che un quad può essere proporzionato per abbinare esattamente la dimensione dell'immagine. Una volta che le proporzioni corrispondono, l'immagine può essere mappata o proiettata sulla trama sulla superficie del quad senza alcun tipo di distanza di distorsione, avvolgimento o grondaia.

Un vantaggio di utilizzare un quad OpenGL®, secondo alcuni programmatori, è che è più facile pensare a come si adattano i quad insieme, al contrario di VIsualizzando il modo in cui i triangoli si adattano insieme. Ciò è particolarmente vero per semplici forme 3D come un cubo in cui ogni quad è un singolo lato; Con una rete di triangolo, due triangoli devono essere combinati per creare un quad che crea un singolo lato. Anche i quad possono essere facilmente manipolati per creare prospettiva o altri effetti all'interno di un ambiente che è piastrellato o allineato a una griglia.

Ci sono alcuni svantaggi nell'uso di un quad OpenGL®, principalmente a causa degli algoritmi usati per rasterrare o rendere un'immagine all'interno della finestra dello spettatore. Uno dei problemi più riscontrati è che la scheda di rendering o grafica potrebbe, in qualsiasi momento, spezzare il quad in due triangoli ai fini dell'efficienza. Ciò può far sì che una superficie altrimenti liscia abbia improvvisamente una distorsione visibile ad angolo attraverso il quad in cui si incontrano i bordi dei triangoli.

Un altro problema che è più comune di quanto a volte si pensa abbia a che fare con il ritaglio di un quad OpenGL®. Quando parte del quad è esternoE la finestra di visualizzazione, fuori schermo, il rendering raggrupperà il quad, quindi viene resa solo la porzione visibile. Ciò significa che un quad verrà tagliato geometricamente. Se il quad è stato convertito in due triangoli prima che si verifichi il ritaglio, ogni triangolo diventa un quad e ciascuno di quei quad viene convertito in due triangoli. Questo porta a una situazione in cui un quad ritagliato è improvvisamente costituito da quattro triangoli invece di un quad liscio.

La complessità e l'imprevedibilità della conversione dei quad in triangoli portano a risultati indesiderati. Questi includono distorsioni in trame, inesattezze o artefatti relativi all'illuminazione del vertice e talvolta superfici poligoniche mancanti. Per questi motivi, alcuni programmatori evitano del tutto l'uso di quad.

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